マリオ メーカー コース 作り。 【マリオメーカー2】音楽が流れる演奏コースの作り方その1!音符ブロックの基本を知ろう!

マリオメーカー2 コース作成メモ

マリオ メーカー コース 作り

ストーリーモードにはさまざまなギミックのチュートリアルのような役割もあるので、作る側としても基礎を学ぶ事ができます! ストーリーモードをクリアするメリット ストーリーモードをクリアするメリットは2つ。 「スーパーボールマリオ」と「ビルダーマリオ」のパーツが解放されること• 職人の着せかえ用アイテムが手に入ること スーパーボールマリオはマリオブラザーズスキンのみ使用可能で、ファイヤーボールの代わりにスーパーボールを投げます。 ビルダーマリオは3Dワールドスキンのみ使用可能で、ハンマーで攻撃したり箱を作り出すことが可能です。 ですが「スーパーボールマリオ」と「ビルダーマリオ」を解放するには ストーリーモードをかなり進めないといけません。 未クリアのおねがいをクリアするだけでも、お城を完成させてエンディングを見ることは十分に可能です。 道中のコインは無理して取らなくても良い おねがいをクリアするとき、コース中に置いてあるコインを無理して集める必要はありません。 死んでしまうとそのコースで集めたコインが半分になってしまうので、無理はせずクリアを中心に進んでいきましょう。 一通りクリアしたならおねがい70がオススメ! もう一つのコインの稼ぎ方が、 おねがい70「ツララの雨をかけぬけて」を何度も周回すること。 20秒ほどで終わるわりには 80枚ものコインが手に入るので非常に効率が良いです。 ちなみに未クリアのコースをクリアするだけでは、エンディング後に要求されるコインの枚数には届きません。 そのため全てのおねがいを達成するためには、「おねがい70」を何度も繰り返してコインを稼ぐ必要があります。 全ての「おねがい」を達成するために 基本的には張り出されるおねがいに加え、各キャラたちのおねがいをこなす事で、ほぼクリアできます。 ですが全てのおねがいを達成するとき、中にはわかりにくいところもあったのでそういったポイントを解説します。 ヤマムラを探す 前作でもおなじみハトの「ヤマムラ」さん。 ヤマムラからもおねがいを受けることができますが、 いつもどこかに隠れているので見つけにくくなってます。 そこでヤマムラの居場所をまとめました。 おねがいの回数 居場所 1回目 西館のたいほうを2回うつ 2回目 東館の2階から1階へ移動する 3回目 アンドゥー犬の犬小屋 また上の場所をチェックしてもヤマムラが出ないときは、 何度か他のおねがいをこなしておくといつの間にかヤマムラが現れるようになります。 (ギブアップ可) オトガエルを探す こちらはヤマムラほどではありませんが、少しわかりにくい場所にいます。 一番右側にある道路に花がポツンとあるので、その近くでジャンプすると隠しブロックが登場。 現れたツタを登ると「オトガエル」がいるのでおねがいを受けましょう。 ちなみに全てのおねがいを達成すると、「 マリオですべてのおねがいをかなえた!! 」と表示されます。 ちゃんと画面に出てこない場合は、各キャラクターのおねがいを見落としていないかどうかを話しかけて確認して回ると良いです。

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【マリオメーカー2】いいね!をもらうためのコース作り基本編 | ひきこもろん

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いよいよニンテンドースイッチで『スーパーマリオメーカー2』が発売されました。 本作はマリオのコースを自由に作って遊べるゲームで、世界中のプレイヤーのアイデアが集結するという珍しい作品になっています。 遊ぶだけでも相当のボリュームが楽しめるのですが、やはり作るのもかなりおもしろいです。 しかしながらモノを作るというのは簡単ではなく、「何を作ったらいいんだろう?」だとか「どうしたらいいんだろう?」と悩む方もいるはず。 今回は、そんな方に向けた7つのアドバイスをお送りします。 『スーパーマリオメーカー2』の場合はさまざまなコースを遊んでみましょう。 ストーリーモードはギミックの使い方の基本を教えてくれるうえに、どのコースの出来栄えもかなりのもの。 間違いなく参考になるでしょう。 あるいは世界のコースでいろいろ遊べば「あれをこうすればいいのに!」と思うこともあるので、それを原動力にしてコースを作るのもいいでしょう。 いずれにせよ、いろいろと遊んでみることが大事。 そこで「これはおもしろい!」と思ったものをメモしておき、コース作りに活かしていきましょう。 たとえば「敵を踏んで進んでいく」というアイデアがあるならば、とりあえずそれだけでひとつ作ってみましょう。 たくさんのアイデアを盛り込むのは慣れてきてからでOK。 シンプルなほうがわかりやすいですし、作りやすく、遊ぶほうも混乱しづらいです。 また、アイデアを分割するとたくさんのコースが作れますよ。 短ければサクッとクリアできて悪印象もつきづらいので、やはり短めのほうがオススメになります。 長いとサブエリアも作り込む必要が出てきますし、コースの破綻(意図せぬクリア方法が見つかる)なども起こりやすいです。 まずはシンプルに短くいきましょう。 次のページ:テストプレイや道場に通うのも大事! 《すしし》.

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コース作りのアイディア集 スーパーマリオメーカー 攻略ランド

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いつもはスプラトゥーンでフェス開催時の使用武器調査をやっておりますが、 今回はマリオメーカーについてつらつら書いてみます。 発売前は大して興味無かったのですが、やってみたらまあハマることハマること。 購入して以来、作りまくり&遊びまくりの日々です。 マリオメーカーではたくさんの職人が コースを投稿しており、色々なところでコースIDを見かけることができます。 ですがそれに比べて、 どうもコースの作り方についての話題が少ない気がする…皆はどんなことを考え、どのようにしてコースを作っているのだろう? そこで、「言い出しっぺの法則」的な観点から、 自分がどのようにコースを作っているかを ざっくり書いてみよう!というのが今回の記事です。 といっても、 別に「こうすれば上手くいく!」と鼻息荒く主張したい訳じゃありません。 コースの作り方は人それぞれ。 「こんな考え方もあるのか!」と思うもよし、「俺の考え方とは合わないな」と思うもよし、 様々に考えられる制作方法のひとつとして気楽に読んでみてください。 ちなみに、私はほぼアクションコースばかり作っているので 謎解き・パズル・全自動・シーケンサー等のコースを作るうえでは 噛み合わない部分が多いかと思います。 悪しからず。 ・クリボーで色々な仕掛けを作る ・バネで動くギミックを多用する といった パーツを基にする方法、 ・飛行船のパーツで戦車を作る といった 外見から入る方法、 ・縦に登り続けるコースにする 等 アクションで特徴付ける方法、など 重要なのは 「何をするのか 一つ軸を決めてそれに集中することで、 作るうえで考えをまとめやすくなり、 遊ぶ人もコースの注目ポイントをすんなりと理解しやすくなる」こと。 本家マリオでも印象に残るコースは大体そのコース独自の要素を持っているものですし、 制作についても、漠然と「面白いものないかなー」と考えるより格段に楽になります。 前から順番に配置を考える人もいるかと思いますが(私も初期はそうでした)、私はこの段階ではハッキリした順番はまだ付けないことが多いです。 ひとつのアイデアを使って1画面程度に収まるようなサイズ(ダメージの無敵時間で抜けられるくらいの長さ)を基本として、小さな仕掛けをいくつも作っていきます。 (大仕掛け的なネタは数画面分で1区切りとすることもあります) パーツとにらめっこしながらシンキングタイム。 苦しくもありますが、手応えのあるネタが出た時のワクワクは製作の大きな醍醐味の一つ。 「是非ここをプレイして欲しい!」という気持ちは大きなモチベーションを産みます。 他の職人のステージを色々プレイしていると、アイデアの引き出しやひらめきの素が貯まるのでオススメです。 例えば「バネのお城」をテーマにした場合 こんな感じで、仕掛けを色々と作っていきます。 私の場合、 仕掛けを一つ作るたびにテストプレイも行います。 ギミックが想定通り動くか(特にスクロールが影響しないか)はもちろんですが、 「この仕掛けはどれくらいの難しさなのか」をあらかじめ知っておくことが 次の工程で大事になります。 難しすぎるかな…と思ったら1マス単位で配置を動かしたり、誘導用のコインを置いたり といった細かい調整も、大体はこの段階でやってしまいます。 同時に、 どの仕掛けの間に中間ポイントやパワーアップアイテムを置くか を決めます。 ここで意識するのが 各仕掛けの難易度から、コース全体の流れをどう描くか、ということ。 コース全体の難易度をどうするかは 「後半にいくに従って難しくする」 「中間の直後に大きなヤマを持ってくる」 「前半苦しいけど後半楽にしてリトライの負担を減らす」など、 色々な考え方があると思いますが、一つ一つの仕掛けの難易度を把握しておけば、 狙った方針どおりのコースに仕上げやすくなります。 もちろん緊張感重視でパワーアップを減らすのもひとつの考え方です。 このとき、 私は仕掛けを作るときに使ったコースのデータは念のためにとっておき、別のデータとしてコースを作成してます。 その際、作った仕掛けはデジタルカメラで撮影して、カメラの写真を見ながら新しいコースに写してます。 仕掛けと仕掛けの間には、必要に応じてある程度の緩衝地帯を置きましょう。 そこで難所の緊張感をほぐしたり、パワーアップを取るためのスペースにしたり出来ます。 仕掛けを作るときは意識しなかった 背景等の装飾も、この段階で作りこみます。 ・ 台地形を壁紙として活用する ・床を配置してるときに出る 花や柱等はコピーすることで自在に配置可能で飾りに便利 ・土管が浮いている、地下や建物なのに天井や奥に不自然な空間が、等はなるべく避ける (床ブロックを敷き詰めるか、配置制限に引っかかる場合は台地形で埋める) あたりは意識するか否かで見た目の印象が大きく変わりますよ。 あと私のコースはほとんどの面でコイン総数を100枚にしていたり、時々隠し1upを置いたりしていますが、そういったアイテムも全体像が決まるこの段階で配置します。 STEP2で各仕掛け毎にしっかり難易度やスクロールによる影響の検証を行っていれば、それほど想定外の事態は起こらないはずです。 主に 全体を通してプレイした際の印象確認や、詰みポイントのチェックが主な目的になります。 特に 台地形を装飾で多用している場合、上に乗ると下に降りられなくなるタイプの詰みポイントがよく起こるので注意が必要です。 画面上の台地形に着地すると脱出不能です… (ジュゲムの雲上駐屯所) コースを通してプレイして問題が無ければ完成です! そう、 問題が無ければ。 私は20コース以上これまで作ってきましたが、投稿経験を重ねるたびに、自分の中でゴーサインを出すハードルが上がっているのを強く感じます。 最近は一発OKなんて夢のまた夢。 一旦コースを投稿し、クリア率や遊んだ人のコメントを見て改善を図るのも一つの方法です。 それゆえに、コースを投稿するのは巻き戻しの許されないとても大きな決断になります。 何故面白さを感じないのか、それを探るべくテストプレイを繰り返します。 初心者っぽい動きをしたり、集中力を切って適当にやったり、日を改めたり… 自分のコースです。 抜け方も知っており、ギミックに驚くことも無い中で 「面白さを感じない理由が、慣れによるもの以外に存在するのか」を確認していきます。 個人的にコース制作で最も苦しい場面です。 が、やらずにはいられない。 必要な仕掛けを作り、ボツ要素と入れ替えたり追加したりして、テスト。 STEP4で触れたように試作と本命でデータの保存先を分けていると、このときに気軽に撤去や改造が出来ます。 不満点が分かったとしても、どう改善すればいいのかがまた難しいところ。 職人の腕が最も問われる場面です。 (難しい仕掛け が連続すると死にポイントとなり リタイアの原因になりやすい) 作者でも攻略が安定しない仕掛けは思い切ってボツにする。 細かい調整で対処できない場合は、似た動きでより簡単なものに作り替える。 (パワーアップが過剰だとダメージ覚悟で突進するだけの陳腐化を招きやすい) 仕掛けの一部を難しいものと差し替える以外に、 「テクニックが必要な場所にコインを置き、全回収するとちょうど100枚」 「ファイアマリオ維持でゴール前まで進むとボム兵起爆で1upを取れる」 ようなやりこみ要素を入れるのもひとつの手。 自分なりの納得を得て投稿するのが理想ですが、迷いすぎて制作時のワクワク感を失ってしまうのは辛いもの。 考えこんでも変更する要素が見当たらないのなら、思い切って投稿したほうがいいかもしれませんね。 私の場合、大体コースの雛形が出来てから1週間くらいは 試遊を繰り返したり調整したり寝かしたりしてることが多いです。 最終的に決め手になるのは、 「自分ではこれ以上変更しても良くなる見込みが無い」と思ったときです。 「仕掛けをパーツに見立て、それらを細かく制作した後でコースとして組み立てる」方式は 特にテーマをハッキリ打ち立てるコースとは相性の良い方法だと思います。 この制作スタイルに慣れてくると、 STEP2で仕掛けを作る段階で 「縦式と横式のアクションが両方欲しい」 「難しいのを作ったから次は簡単なのを」「ビックリするような敵の動きを一つ入れよう」 など、 先を見据えてネタ出しの方向性を絞ることが出来るようになっていきます。 そうなれば、作ったは良いが改善が…という悩みも少なくなっていく、かもしれません。 長々と書きましたが、この文章がコース制作をする上で何かしらの糧になれば嬉しいです。 御感想や、こんな工夫もありじゃね?という御意見等ございましたら 是非コメントしてください。 最後まで御覧頂き、ありがとうございました。

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