ウォーグル 育成 論。 ウォーグル|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】環境トップに刺さるウォーグルの育成論と対策まとめ

ウォーグル 育成 論

剣盾のシングルにおいてかなり活躍できそうなを考えたので投稿することに決めました。 拙い文章になってしまうとは思いますが、何かの役に立てれば幸いです。 注意!!この型のは実戦で使ったことのないいわゆる机上論です。 絶対の活躍は保証できません。 またックスを切った時のダイジェットやダイナックルによる高い抜き性能。 ・振りの意図 基本的には陽気ASブッパ。 Sは80と今流行りのと同速であり、かつ少しでもSを妥協するとダイジェットを積んでも最速ドラパルトや最速スカーフウオノラゴンを抜けなくなるので、最速推奨。 Aは少し削って耐久に振っても良いんじゃ…という人もいると思いますが基本的にはAブッパ推奨です。 なぜならは火力高いイメージがある方もいらっしゃると思いますが、それは力ずく命の珠や負けん気の補正によってそう見えるだけでこいつの素のAは123とあまり高くありません。 余りはのじゃれつくの乱数が変わるのでBに振りました。 ・特性について 負けん気一択です。 力ずくが乗る有用な技はないですし、鋭い目はックスで必中になることを考えると論外です。 この特性により威嚇やダイドラグーンなど火力を下げる特性や技でも抜き性能が落ちなくなります。 これは他の物理積みアタッカーにはない特徴です。 さらにックス技は能力ダウン付きが多く環境的にも追い風です。 ・持ち物について オボンのみか命の珠の二択です。 オボンのみはビルドの積める回数を増やし、疑似的に耐久力も高くなるのでオボンのみ推奨です。 珠は場もちが悪くなりますがビルドを積まなくても突破できるが増え、ックスとも相性が良い 珠ダメが実質半分になるから のでビルドを抜いてとんぼ返りなど攻撃技を採用するのであれば最有力候補です。 しかし今回のコンセプトである『崩し』にあってないので確定欄はオボンのみです。 弱保も考えましたが抜群タイプが氷、電気、岩しかなくや程の高い耐久もないので採用外とさせていただきます。 ちなみにオボンを持たせることにより H4振りA特化珠じゃれつく 62. またにも、安心して対面ビルドアップをつんでいけるになったりと積める幅がひろがります。 さらにの反動も相殺していけるのも強いです。 ・技構成について 採用理由によりすべて確定です。 ・立ち回り 物理アタッカーや火力の低い特殊を起点に、ビルドを積みックスを切って、ダイジェットでSを一段階上げて全抜きを狙います。 具体的にどんなが起点なのかというと環境にいるの中では ビルドの起点になる オーロンゲ、、、ゴリランダー、、、、、物理など ックスにより起点になる ドラパルト、、ジュラルドン、、など とかなり多いです。 またビルドまたはダイナックルを積んだは、 B4振り 95. 誰を起点にできて誰ができないのかをしっかり見極めましょう。 ・勝てない 現環境で本当に勝てないはアーマーガアです。 こいつは本当に無理なので相手のパーティにいたら出すのをやめましょう。 またスカーフやなんかも地味に嫌です。 相手のパーティにいたら少し積むタイミングや出すべきかを考えましょう。 またソウクラにより特殊技の威力を下げれるのでさらに起点にしやすい。 アーマーガアを起点または後だしからでも倒せる かなと思います。 ここまで読んでくださってありがとうございます。 いかがでしたでしょうか。 これを機にを使ってくれる人が増えれば嬉しいです。 始めたので興味があれば覗いてみてください。 SYRVAN.

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ウォーグルの育成論・調整|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

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ライバルの多いノーマル・飛行の一角を担うウォーグル。 当ブログの象徴であるムクホくんの方が強いと信じてます。 そんなウォーグルについて考察していきたいと思います。 そのため、基本的には中速物理アタッカーとしての運用となるかと思います。 特性ちからずくといのちのたまのシナジーにより、耐久を削られることなく大幅に技の威力を上げることができ、火力にもかなりの期待ができます。 性格 火力を補強するためいじっぱりを採用しました。 一見そこそこの素早さを持つことからようきも選択肢としてありなのではないかと思われるかもしれませんが、その場合ムクホークやオオスバメなどをはじめとする同タイプのライバルが大きな壁として立ちはだかります。 やはりいじっぱりで火力強化をして、耐久を生かしつつ戦っていくのが適していると言えるでしょう。 特性 するどいめは回避率を無視できるものの、他の特性に比べるとどうしても見劣りしてしまいます。 残るはまけんきとちからずくですが、まけんきもいかくやぬめぬめからアドバンテージを得ることができ、キングシールドにも強くなるものの、いのちのたまで耐久を削られなくして火力を強化でき、個性も生かしやすいちからずくに比べるとどうしても劣りがち。 そのため、ちからずくを採用しました。 努力値 中速物理アタッカーとしての運用となり、耐久も生かしていきたいため、これで問題ないでしょう。 持ち物 ちからずくと相性の良いいのちのたまを採用しました。 他にも汎用性に優れるオボンのみも候補となりますが、やはりいのちのたまには及ばないか。 技 ブレイブバード 主力一致技。 ちからずくの恩恵は受けないものの、外す理由はありません。 ブレイククロー ちからずく込みでもおんがえしより威力、命中共に劣りますが、いのちのたまの反動を受けません。 いわなだれ ちからずくの補正を受ける貴重なサブウェポン。 同タイプとの差別化にもなります。 おいかぜ 味方のサポートに使える他、積み技感覚でも使えます。 自由枠です。 まとめ パッと見同タイプの優秀なポケモンの陰に隠れがちなように思えますが、うまく特性ちからずくと持ち物いのちのたまを生かしてあげると火力が爆発的に上がり、意外と働いてくれるようになるでしょう。 耐久もそれなりにあるため、相手の攻撃を受けながら反撃する形になります。 ただ、それにしては耐性が貧弱なことに注意が必要です。

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ウォーグル/対戦

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はじめに 現環境のダブルバトルはなどの連中が蔓延り全世界から威嚇が飛んでくる物理アタッカー冬の時代。 かわりになどのアンチいかく特性持ちが数を増しています。 今回はその中でも素早さ操作と高火力を両立しているウォーグルに着目しました。 採用理由• 追い風後の攻撃性能 素早さ操作持ちは得てして攻撃能力が控えめで、効果中に攻めきれず凌がれてしまうことも多いです(などはメガシンカだから許されている性能です)。 その中において いかくや反動Cダウンを受けずに通りの良い一致120技を連発出来るウォーグルは非メガとしては破格の攻撃性能を持つため効果中に相手パーティを追い込みやすいです。 対威嚇枠としての攻撃性能 かちき・あまのじゃく持ちは爆発力が高い代わりに、素の火力や技威力に欠けるためいかくとの対面さえ回避すれば難敵ではありません。 まけんき持ちでも一致高火力技はのインファイト、のとっておきが関の山のためウォーグルの攻撃性能は対威嚇枠としても上々と言えるでしょう。 役割と特性の噛み合い アンチいかく特性はその性質上初手で繰り出したいものですが、自身が素早さ操作という役割を担っているため自然な形で初手に繰り出しやすいです。 追い風+アタッカー+対威嚇という形を無理なく作れます。 対サイクル性能 素早さ操作に対しての常套手段である交代戦での時間稼ぎを制限・牽制でき、早期決着に持ち込みやすいです。 この点でも追い風要員として優秀です。 対ねこだまし・こごえるかぜ・エレキネット性能 対威嚇性能により、ねこだまし枠をガオガエンに一任している構築に対し、一方的に素早さ操作を仕掛けやすくなります。 また、エレキネットやこごえるかぜでも火力が急上昇するため牽制となり追い風を効果的に扱えます。 役割の豊富さ 構築上でも6体、選出時は4体という狭い枠の中で、素早さ操作という重要な役目を担いながら明確な役割対象が複数存在することは対応範囲の広さに大きく貢献します。 性格 火力を重視して いじっぱりを採用しています。 耐久に厚く降るならわんぱく・しんちょうもありです。 調整意図 H:奇数(はねやすめ回復効率最大) A:11n BD:4振り S:追い風下で準速スカーフテテフ抜き B+D=Hにした方が耐久は伸びますが、ブレイブバードの反動を考慮してHに割いています。 確定技 ブレイブバード 通りのいいメインウェポン。 物理高火力技はいかくで、特殊高火力技はCダウンによって規制されるポケモンの技調整から逸脱した120技は極めて強力です。 採用理由かつ役割対象への遂行技であり確定。 おいかぜ 採用理由であり確定。 上述の理由により効果的に活かしやすいです。 まもる 場に生き残り続ける事に意義がある特性であり、また特性発動後は大事に扱いたいため確定。 選択技 はねやすめ 上記のまもると同様延命に重要であり、ブレイブバードで消耗したHPの回復も可能。 採用率上では何故か圏外ですが、極めて重要な技です。 ( この文章のみでは用途が不明瞭だったため追記です。 基本的には相手の両守るを読んでアドを取りに行く使い方を行います。 追い風役のため両守るを誘発しやすく、また逆に羽休めを一度見せれば安易な両守るを牽制しやすいです。 ) いわなだれ・がんせきふうじ 殆どの攻撃技に言えますが、基本ブレイブバードを振るためほぼピンポイントです。 ばかぢから への遂行技ですが、くちばしブレイブバードでも火力は足りるためZ型等での採用となります。 折角上がったAが戻ってしまうのに注意。 岩や鋼にも撃ちますが複合タイプで等倍以下に抑えられる事も多くやピンポイント気味です。 やつあたり・おんがえし 一致技ですが、飛行技と範囲が被ります。 フリーフォール ロックは使えないこともないですが、おいかぜ中に攻め切る方針と合いません。 とんぼがえり 居座るポケモンのためあまり意味がありません。 ふきとばし 対トリルに。 持ち物 攻撃技がブレイブバードのみであり、への火力も補正込みで足りることからするどいくちばし(あおぞらプレート)を採用。 いのちのたま 火力はさらに伸びますが、ダメージが嵩むデメリットの方が大きい。 打ち分けたい別のアタッカーに持たせた方が良いです。 不採用。 ヒコウZ 攻撃性能を高められますが、に対しZブレイブバードかばかぢからでないと火力が足りないため不採用。 Z枠を消費してしまうのも難点です。 オボンのみ・半分実 はねやすめがあるため回復ソースの必要性は薄く、不採用。 たべのこし 同上。 運用 追い風サポート後、メインアタッカー共々猛攻撃を仕掛け相手を消耗させます。 はねやすめの存在により裏のいかくを出させるまで粘ったり、二度目のおいかぜ始動を仕掛けたり出来ます。 ガオガエン始動の構築に対しては一方的な試合展開となることもしばしば。 与ダメージ• くちばしブレイブバード 無振りメガリザードンYに100. メガガルーラ 一致ねこだましでウォーグルを補助しそのまま攻撃に回れる強力な物理アタッカー。 ランドロス 飛行半減の電気、岩、鋼の弱点を突ける物理アタッカー。 ウォーグルは浮いているため巻き込まれない。 ガオガエン ねこだましによる補助。 鋼タイプの弱点を突ける物理アタッカー。 相手のガオガエンに受け出されにくいため一致技の通りが良くなる。 トゲデマル ひらいしんで電気技から守りつつ、ねこだましで止まらないカプ・テテフを縛れる物理アタッカー。 ランドロス・ガオガエンはウォーグルで牽制できる。 カプ・コケコ 相手のランドロスに受け出されにくいため電気技の通りが良くなる。 浮いている電気や岩に強い。 バンギラス ランドロスの繰り出しを抑制出来る。 苦手な相手• 電気全般・岩全般 相性不利。 特には地面技で縛れず向こうも追い風持ちのため難敵。 いくつか気になった点があります。 まず採用理由の項が若干意味がわからないです。 日本語的におかしいというのもありますが、どこに対サイクル性能があるのか(そもそも守るで時間を稼がれることのが多い)、本当にガエン入りを圧倒できるのかなどが読み取りづらいです。 もちろん時と場合によりますが、相手視点でガエンの猫からは普通に展開は可能です。 また「居座る」ことを重視されていますが、それは本当に必要でしょうか。 またただでさえブレバで消耗が激しいのに集中攻撃や全体技がある中では生き残れないですし、追い風下で倒しきるコンセプトなのに羽で粘ろうとするのは矛盾しているようにも思えます。 あとこれは提案なのですが、Hラインを2つ下げて8n-1にして余りをSとDにまわすのはどうでしょうか。 Sラインを1つあげれば追い風後とのS関係が逆転しますしD方面もHを削った分が軽減されます。 裏に威嚇がいるならそもそも片方しか交代出来ず、そうでなくても交代先は読みやすくなります。 また守るでの時間稼ぎはエルフーン以外の大部分の追い風持ち共通の課題でウォーグル固有の問題ではないため、守った後の交代戦での誤魔化しに対する牽制にフォーカスしています。 役割対象であるガオガエンやランドロスもですが、カプ・テテフやカミツルギ、カプ・ブルルなど守るを持っている可能性の低い方に交代読みを含めた集中をかけるのも良いです。 採用率上位のポケモンは技枠や持ち物の都合から総合して大体半数弱くらいは守るを切っているため、相手4体全員が守るを持っていることなど滅び構築でもない限りまずありえず1〜2体は倒して残数有利を付けられます。 猫騙しに対しては初手ガエンサンダーなど一部の状況以外は守るから入れば問題ありません。 (例えば初手コケコガエンに対してはウォーグルは守りながら隣をスカーフランドロスや猫騙し持ちに交代するだけで安全に追い風始動出来ます) 守るだけで対処出来る猫騙しを過信してウォーグルの前にガオガエンを出すのは正直勝率を疑います。 守るを絡めた有利盤面作りは基本中の基本です。 守るで凌ぎきれるとの実情に即さない書き込みもですが(本当にその通りならこれ程追い風やトリルだらけの環境にはなりません)、失礼ですがダブルバトルの経験はあまりないのでは? ウォーグルが入る構築はランドロスやガオガエンのどちらか、又は両方がきつい構築が大半であるためウォーグルとかちあうリスクを加味しても選出されるケースは案外多いです。 (基本的に裏に控えているためウォーグルを落とすまでは出てこれません)そのためウォーグルを温存している間相手のサイクルは制限され続けます。 まあ碌な技が無いので消去法で入れた面もなくはないですが… メガプテラの約半数は意地っ張り個体で、更に最速個体に対しても追い風下で同速のため最速に対しての同速負けは切っています。 フェローチェはそもそも個体数が少ないのと、無補正珠れいとうビームでも高乱数で耐えるため切っています。 まあマウント取りたいならどうぞご勝手にって感じですが 日本語が伝わらなかったみたいなんで整理しますね。 まずサイクル云々についてですが、別に守るで凌ぎ切れるとか言ってるわけじゃなくて「時間稼ぎの常套手段としてサイクルが使われる」という点に疑問を投げているだけです。 カッコ付けしてますし別にどうでもいいっちゃいいんですが。 で要するにここで言いたいのは「交代先も含めて相手に大きな負担をかけられる」ということですよね?それならそう明記しないと読み手には伝わりません。 次にガエン展開について、こっちもあくまでガエン入りを圧倒できるという記述に反例として挙げただけで、いつもその通りにいくとはいってませんし裏で対策してるならそれでいいんじゃないですかね。 ただ僕が挙げたやつが決まらないのと同じように主さんの挙げた動きも普通に読まれて潰される気はしますしそれを言い出したらキリがないですね。 あと猫に関してですが、一般的な考え方として相手に「猫読み守る」をさせた時点で相手を1体止めて横で起点を作れるため猫持ちの役割としては成功しています。 特にこの論のウォーグルは初速が遅く行動保証もないため1ターン守ったところで後手に回るのには変わりないでしょう。 続いて居座りについて、強引に出てくるとはいえガエンランドを裏に押さえつけてその間に数的有利を取れるなら羽を打ってまで対面を待つ必要なくないですか?どのみち2体倒せば出てきますし耐え切れる保証もないのに1ターン浪費するのはやはり割に合わないです。 それならブレバ半減の鋼、岩やメガガルあたりに刺さる馬鹿力の方がずっと有用でしょう。 最後に調整について、プテラの半数が意地ってどこ情報ですか?僕が今見た限りでは9割以上が陽気ですが... 確かに鋭い嘴ならZ枠を食わない、ガオガエンやランドロスに対しては1. 2倍でもダメージが足りているというメリットはありますが、ヒコウZならB振りの個体も余裕を持って倒せる、威嚇されなかった場合でも単発火力が出て腐りにくい、不意の「ちょうはつ」に対してZおいかぜで対抗できる、またおいかぜに対しての「アンコール」に対抗できるなどのメリットがあります。 地味に、ZはねやすめでエレキネットやこごえるかぜのSダウンを打ち消せるのも大きいです。 ヒコウZとの差別化はもう少し詳述する必要性があると感じます。 ご検討くださいませ。 もし特別に返信できない事情がない限り極力返信を行うべきでしょう、タグに音信不通と書かれておりますが育成論投稿後数日で返信できない状況になるようでしたらそう疑われても無理はないと思いますよ。

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