壁貼りポケモン剣盾。 【最高1位】壁貼りバトンで最強のポケモンを作りたい。【ポケモン剣盾S2シングル】|ロクシー|note

バイバニラ育成論 : 壁貼りバイバニラ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

壁貼りポケモン剣盾

でも、ドラパルトを使い続けて、少しずつ少しずつ対戦の知識が増えていく中で、あれ?この子弱いんじゃない??って思うようになったわけです。 技範囲は確かに広いけど、ゴーストのメインウェポンがイマイチ使いづらい。 火力も若干足りなくて、上を取っても一発じゃ倒せない。 耐久がペラいので 並にはある 、返しの攻撃一発で大抵沈む。 全然強さを感じられなかったわけです。 それでもドラパルトは好きだったのでパーティには入れていましたが、選出率はめちゃくちゃ低かったのを覚えています。 そんなドラパルトを、何故最近になって強いと感じるようになったのか。 それは、今回紹介する壁貼り型のおかげです。 600族で環境トップクラスの採用率を誇るドラパルトを、あえて裏方に持っていく。 その型破りな選択が、ドラパルトの強さを再認識するきっかけとなりました。 ということで、今回は壁貼り型ドラパルトについて紹介していきます。 元々広く知られた型の一つではありますが、細かい調整なども紹介している所は少ないかなと思ったので、改めて本記事にて調整や使用感も含めて紹介していきます。 特性:すりぬけ 性格:臆病 努力値:H220 S252 余りB・D 技:光の壁・リフレクター・のろい・鬼火 持ち物:光の粘土 特性は、 身代わりを貫通して補助技を通せるすりぬけを選択。 夢特性ののろわれボディも良いかなーと思ったんですが、確実に仕事が出来る方を優先しました。 夢特性を用意するのが面倒だったのはここだけの話 性格は、 イカサマのダメージを減らすために臆病を選択しました。 また、個体値もA0の5V個体を使っています。 ドラパルトはイカサマが弱点で入るので、ここは妥協せずに頑張りました。 努力値は、Hは16n-1の中で最大となる220振り、Sは最速の252振りとなっています。 余りはBとDに割り振り。 技は、 攻撃技を採用しない完全サポート型。 挑発で機能停止してしまうんですが、そもそもドラパルトに上から挑発撃ってくる敵も殆どいないだろうということで。 それよりも自主退場が出来るのろいを選択。 鬼火と電磁波のどちらを採用するか迷いましたが、 裏のエースがトゲキッスを想定しているので鬼火を選択しました。 トゲキッスが苦手としているドリュウズ・ヒトムには電磁波が効かず、カビゴンに対しても電磁波で足を奪う意義が薄いため、鬼火の方が相性は良いと思います。 少なくとも鬼火ならドリュウズは機能停止できるので。 裏のエースが素早さが低く、Sを挙げる手段を持たない場合は、電磁波を選択する方が良いでしょう。 そこは臨機応変に。 使用感 私は裏のエースとしてトゲキッスを置いているので、それを前提とした使用感となります。 エースが違うと若干使用感も異なることがあるかもしれないので、そこはご了承ください。 使用感は想像以上に良いです。 元々、オーロンゲによる壁展開で壁の有用性は証明されていたので、壁貼り型ドラパルトとトゲキッスの相性も当然良好です。 壁によって裏のトゲキッスが悪巧みをする余裕ができ、より抜きエースとしての動きが強くなります。 オーロンゲと比較した際のメリットですが、まず一つは のろいによる自主退場です。 オーロンゲはのろいを覚えないため、これは明確なメリットになります。 オーロンゲは壁を貼った後にやることが無いので、積みの起点にされることもありました。 しかし、ドラパルトは壁ターンを一切無駄にすることなく、有利な盤面を作りながら後ろに繋ぐことが出来ます。 実際に壁貼り型ドラパルトを使っていて、一番強く感じるメリットがこちらでした。 二つ目は、 対策がされにくい点です。 壁貼り型ドラパルト自体は有名ではあるものの、型が非常に豊富なポケモンのため選出段階で型を読まれづらく、対策がされづらいというメリットがあります。 これは壁貼り型が大多数のオーロンゲと比べ、明らかなメリットとなります。 このメリットは、実際に使ってみると想像以上に感じやすいです。 逆にオーロンゲと比較した際のデメリットとしては、悪戯心による確実な先制ができないこと。 スカーフサザンや、ドラパルトミラーの時には後退せざるを得ないのが辛い所。 引き先を用意していれば凌げはしますが、その後に受け出しできる耐久ではないのが厳しい。 オーロンゲとの比較が主となってしまいましたが、総じて使いやすかった印象です。 殆ど全ポケモン相手に仕事ができるため、 選出の固定化がしやすいのもメリット。 オーロンゲと比較してデメリットもあるものの、それ以上にのろいによる自主退場と、対策のされずらさが大きなメリットでした。 改善点 改善点というか、使用している中で気になる点がいくつかあったので、その点を紹介して本記事を締めようと思います。 気になる点の一つ目としては、 鬼火の存在意義です。 ドリュウズを機能停止できるという点では有用ですが、壁で事足りるのではないかと感じています。 壁ならドリュウズの交代を考慮する必要もないですし、安定択にもなり易い。 実際、この型のドラパルトを使っていて鬼火を撃つ場面は殆どありませんでした。 入れ替える技の候補としては、やはり攻撃技が欲しい所。 上から挑発を撃たれることはないものの、下から挑発を撃たれることはあるので。 その他にも攻撃技があったら渋るという場面はあったので。 筆頭候補は シャドーボールでしょうか。 ただし、鬼火は壁と違ってターン制限が無く、相手のエースに当てられれば壁以上に効果を発揮します。 ですので、攻撃技が上位互換という訳では無く、あくまでも候補の一つとして。 気になる点の二つ目は、最速の必要性です。 ミラーで少しでも有利になるためにと最速にしていますが、そもそもミラーになったら引くことの方が多い。 そのため、最速であることのメリットをあまり感じませんでした。 勿論、ドラパルトの強みの一つは素早さなのである程度はSに振った方が良いですが、闇雲に最速にするよりSラインを調整した方が良いのは確か。 余った分の努力値は耐久に回すので、耐久調整も同時に考慮しながらSの努力値を調整するのが良いと思います。 ということで、若干詰めの甘い部分はありましたが、壁貼り型ドラパルトの紹介でした。 想像以上に刺さってドラパルトの強さを再度認識できたので、私と同じくドラパルトの強みがイマイチ理解できない人はおすすめかも。 型が豊富な事がどれだけ強いか実感できると思います。 今回の記事は以上となります。 読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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【剣盾S1 最高137位/最終183位】壁貼りパルパルキッス

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本記事のポケモンは全て理想個体前提 31-31-31-x-31-31 とします。 ・はじめに 皆様初めまして!ロクシーと申します。 本記事に興味を持っていただきありがとうございます。 瞬間1位を達成したので、記念に構築を公開いたします。 本記事ではパーティ構築経緯、各個体解説、基本選出パターン、立ち回りの4点について解説いたします。 初投稿につき、長文駄文ご容赦願います。 ・パーティ構築経緯 以下、常体で記載 のメンツが好きだったため、同じメンツでギミックを入れようと考えた。 強いと噂の壁貼りオーロンゲを使いたかったので、それに合わせてフルアタの弱点保険ドラパルトを採用してみた。 初期メンツはこんな感じ。 使用感は…。 「ダイマックス&弱点保険を使っても全抜き出来ないよォ~!」 「ドラパルトの出せない試合は構築のパワーが弱いよォ~!!」 「誰かいい解決方法を教えてよォ~~~~~!!」 「どうもドラぱもんです。 」 「ばぁとんたっち~!」 「弱保で上昇した能力をバトンすれば全員がフルパワーで戦えるのでは?」 神のお告げにより、ドラパルトにバトンタッチを採用。 試運転をする中で下記の通りメンツを入れ替えた。 詳しい採用理由は各個体解説にも記載。 ドラパルトからのバトン先としてフェアリータイプが一環しているウオノラゴンが使いづらかったため、ウオノラゴンと弱点が被らないバトン役&カバの欠伸展開に抗えるラムのみバトントゲキッスを採用。 ただでさえ急所という運負けの可能性がある壁パと相性が悪いと感じ、パッチラゴンを解雇。 電気打点を持ちつつアーマーガア、ナットレイ、ヌルアント、サザンガルドに強く出られるウィンディを採用。 パーティ全体で重かった天然ヌオー、ロトム、トゲキッス、襷パルシェンへの回答としてチョッキドリュウズを採用。 相手の壁対策ポケモンが必ず初手に出てくるため、処理をパターン化してからは安定して勝つことができた。 壁貼りオーロンゲの数が減っていることもあり、壁対策ポケモンの種類が偏っていたのも追い風となった。 ・努力値 H252-A36-B140-D68-S12 ・実数値 202-145-113-x-104-82 ・技構成 ソウルクラッシュ ひかりのかべ リフレクター ちょうはつ ・耐久ライン 陽気A252命の珠ミミッキュのじゃれつくを確定耐え。 電磁波込みで最速ミミッキュ抜き調整だったが、後述の通り電磁波を切って挑発を採用したため、本来の意図ではなくなった。 ただ、壁貼りオーロンゲ対面でこちらが上を取れるようになったので無駄にはならなかった。 ・技採用理由 光の壁、リフレクター:今回は壁役なので採用。 ソウルクラッシュ:裏のドラパルトがダイスチルで防御を上げられるため、Cダウンの追加効果で両耐久を厚くできるよう採用。 命中安定かつ、相手のオーロンゲに抜群で打てるため壁オーロンゲ対面で上から殴り殺す動きができた。 挑発:参考元では電磁波推奨だったが、電磁波を打ちたい相手が全員ラム持ちであり、初手で剣の舞や悪巧みを積まれると壁を貼っても裏のドラパルトで十分に積みきれないという状況が多発した。 対抗策としてそもそも積ませないように挑発を採用。 拘りトリックで壁展開を阻止しにくるロトムやカバの欠伸展開にも対応可能。 相手が勝手に電磁波を警戒した立ち回りをするので実質技5個で立ち回ることができた。 元々のSが高いため耐久に努力値を割くことができ、弱点保険との相性が良い最強のポケモン。 かわらわりやカウンターが効かないのも強い。 こちらのダイマックス読みで打たれるゴーストダイブや飛び跳ねるの前でドヤ顔で竜の舞をしているときが人生で一番楽しかった。 ・努力値 H252-A36-B132-D60-S28 ・実数値 195-145-123-x-103-166 ・技構成 ドラゴンアロー はがねのつばさ りゅうのまい バトンタッチ ・耐久ライン 陽気A252ドラパルトのドラゴンアローを確定耐え 82. メインウェポンとして採用。 はがねのつばさ:防御上昇で耐久を上げるダイスチルを使用するために採用。 りゅうのまい:ダイマックスを切らずにSを上昇させられるため採用。 これにより、上昇したAとSをバトンして裏のエースでダイマを切る展開もつくれた。 バトンタッチ:今回のコンセプト技。 上昇した能力を後続のエースにつなぐために採用。 ドラパルトでバトンした上昇ステータスを下げられ負けた試合があったため、ミラーアーマーの方が安定度は高いと感じる。 ただドリュウズ対面でつのドリルのPPを枯らして勝つことができたので一長一短のはず。 ダイスチルやビルドアップで自発的にBを上げられるため、広い範囲を見れるよう特殊に厚いタラプ型で採用した。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく が確定4発 27. (最速100族も抜いてます。 ・技採用理由 アイアンヘッド:ミミッキュの処理速度を上げるため採用。 ダイスチルの追加効果も優秀。 怯みでワンチャンス狙えるのも強し。 つけあがる:ロトム、パッチラゴン、ドリュウズなど鋼の通りが悪い相手への処理速度を上げるため採用。 ビルドアップ:耐久調整、つけあがるのダメージ上昇のために採用。 はねやすめ:タラプの発動やHP調整のため採用。 火力の上がったしんそくを打っているだけで強いと感じたため、持ち物は達人の帯ではなく命の珠とした。 流行っていたサザンガルド、ヌルアントの並びやウオノラゴンストッパーに出てくるミミッキュ、ナットレイ、ギャラドス、ミロカロスあたりに勝てるポケモンとして採用。 バトンすれば足りない数値が補われ広範囲高火力で制圧ができシンプルに強かった。 ・努力値 H4-A252-S252 ・実数値 176-167-120-x-120-152 ・技構成 フレアドライブ ワイルドボルト インファイト しんそく ・耐久ライン ただのぶっぱ。 臆病サザンドラの悪の波動確定耐え 53. ワイルドボルト:水タイプへの打点、ダイサンダーによる催眠対策として採用。 インファイト:タイプヌル、アイアントの並びに強くするため採用。 ダイナックルの追加効果も優秀。 打つ機会があまりなかったため、変更するならこの枠。 しんそく:先制技持ちが他にいないため採用。 Aが上がっていればトリルされても押し切れる試合があった。 ドラパルト、ウィンディが物理に強いポケモンなので、キッスやニンフなどの特殊アタッカーに安定して受け出せるようチョッキでの採用。 ・努力値 H44-A188-B4-D36-S236 ・実数値 191-179-81-x-90-151 ・技構成 じしん アイアンヘッド がんせきふうじ つのドリル ・耐久ライン H16n-1調整 定数ダメージが最小になる調整 控えめC252水ロトムのハイドロポンプを確定耐え。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく 確定耐え 43. タイプ一致ダイアースで特殊耐久を補強できる。 アイアンヘッド:メインウェポンとして採用。 タイプ一致ダイスチルで物理耐久を補強できる。 がんせきふうじ:相手にS上昇させないかつ、岩雪崩で確定数が変わる相手が仮想敵にいないため採用。 ダイロックで砂嵐が発生するため、襷持ちポケモンに強く出ることができることも高評価。 つのドリル:トゲキッス対面でダイアタックとして打つことで、S上昇させずにダイスチル圏内に入れることが可能。 どうしても突破不可能な場合の勝ち筋としても採用。 素早さや耐久はバトンで補えるので何も考えず火力に全振りした。 こいつ単体でHBドヒドイデが確定2発のため、A上昇バトンできると水無効ポケモンがいないパーティにはイージーウィンできる。 ダメージ計算も載せておくがミミッキュに後出しが利かないためミミッキュ入りには出さない方がよい。 ドラパルトでダイスチルの防御上昇をバトン出来れば壁込みで誤魔化せたりもするが、急所でワンパンという危険がついてまわる。 ・努力値 A252-B4-S252 ・実数値 165-156-121-x-100-127 ・技構成 エラがみ げきりん ねごと ・耐久ライン ただのぶっぱ。 陽気A252命の珠ミミッキュのダイフェアリー じゃれつく 確定1発 136. 最速61族 バンギラス より実数値が3高い。 60族抜き抜き等で調整している耐久振りキッスの上を取れることがあった。 ・技採用理由 エラがみ:メインウェポンとして採用。 ダイストリームにすると技の威力が下がってしまうためできるだけ打たないように心がける。 げきりん:拘り解除や水無効相手にダイドラグーンとして打つために採用。 ねごと:催眠対策として採用。 えらがみ以外に打ちたい技が基本ないため、ねごととのシナジーはよかった。 ・基本選出パターン よっぽどのことがない限りオーロンゲ先発、ドラパルトまで確定。 ラス1は割と刺さっているポケモンを出しておけば急所に当たらない限り勝てたりする。 下記の場合はほぼ絶対選出しなければならない。 カバルドン入り:ウオノラゴン選出。 トリトドン入り:アーマーガア選出。 クリアスモッグ警戒。 アーマーガア入り:アーマーガア 以外選出。 挑発持ちアーマーガアの場合こちらもアーマーガアを出すとTODが始まる。 ヌオー入り:ドリュウズ選出。 天然警戒。 カバ以外の催眠入り:ウオノラゴンorウィンディ選出。 ダイサンダーを打ちたいので、ウィンディ選出の際はドラパのダイマを切らないよう立ち回る。 ・まとめ 壁貼りオーロンゲの流行が落ち着いたこともあり、壁対策や積み対策が単調になっていると感じた。 拘りトリックや積み技など壁展開を阻害する動きがわかりやすいため、安定行動で処理ができた。 積み対策の黒い霧やクリアスモッグ、メタモンなどは数自体がそもそも少なかったためパーティ自体が環境にあっていた。 クセがなく使いやすいパーティなので、安定行動を理解すば初心者の方でもマスターボール級に行けるはず。 急所に当たらなければ! ・おわりに 敬体で記載 ここまで読んでいただきありがとうございます。 レンタルパを公開しておりますので、興味があれば是非使ってみてください!立ち回りを全て記載すると今シーズン勝てなくなってしまうので、申し訳ありませんが一部を除いて有料での公開とさせていただきます。 そのため、両壁を貼ることを優先する。 相手がドリュウズの場合はかわらわりを警戒し、ドラパルトに即引きする。 特殊アタッカーが相手の裏から出てきてもS上昇で上から倒せるようにドラパルトは竜の舞を選択。 ドリュウズが剣の舞とかわらわりを両立している可能性は考慮せず、剣の舞が見えた場合は両壁を優先する。 両壁が貼れる状態でも相手がドリュウズの場合はかわらわり警戒でドラパルトへ即引きする。 ・壁貼り応用編 初手に出てきやすいポケモン全ての安定行動を記載。 ・その他立ち回り編 壁貼り後の立ち回りや選出の決め方などを記載。 プレイングや考え方を出来るだけ言語化しました。 「ただの立ち回り」だけではなく「何故そのように立ち回るのか」も記載しているので本記事のパーティ以外でも役立てていただけると幸いです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー.

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【ソードシールド】キョダイマックスラプラスの対策考察!高耐久の壁貼りサポート【ポケモン剣盾】

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コンセプト ・壁貼りドラパルト・ステロの起点作成から弱点保険・その他積みエースによる積み展開 構築経緯 ドラパルトは剣盾発売後当初こそアタッカー型が大半を占めていたが、環境が開拓されるに連れてサポート型も着実に個体数を増やすである。 本構築ではまず始めにそうしたドラパルトの起点作成性能に着目した。 ・S142という環境トップクラスの素早さからの起点作成 「悪戯心」持ちを除き、剣盾に登場するの中で最も高い素早さから壁展開を行える ・両壁持ち 「リフレクター」「光の壁」 ・状態異常技持ち 「鬼火」「電磁波」 ・自主退場技持ち 「呪い」「蜻蛉返り」「バトンタッチ」 これらを見れば分かる通り、ドラパルトは起点作成要因に求められる要素を数多く併せ持つである。 またアタッカー型も数多く存在することから選出段階で起点作成型であることを読まれにくい点も大変優秀である これはとても重要で、選出段階で起点作成を行うことが分かりやすいオーロンゲ等との差別化点となる。 本構築ではそのようなドラパルトを「壁貼り型」として採用し、「壁ドラパルト始動の構築」を考察することから構築を組み始めた。 現環境においてドラパルトが非常によく誘うの一つがや等の悪タイプである。 そこでドラパの誘う悪タイプに強く、壁下での強力なエースとなれる を採用した。 壁下ののタイマン性能の高さは非常に優秀であり、現環境で壁下のローブにタイマンで勝てたり、ローブ自身を受けられるは僅かであると感じた。 に対して後出しから鉄壁を積んで受け切れる可能性のあるアーマーガアを一方的に起点にすることができ、またが誘うの1体であるに対しても比較的強く出られる点が優秀である。 次にこれもまたが強烈に誘うであるに対して強い積みエースが欲しいと考え 、「」を採用した。 を積んでないに対して対面から「殻を破る」を積んで突破が狙えるのに加え、「命の珠」を持たせることで「殻を破る」後ックス下のも化けの皮貫通で倒せるようにした。 ここまでに採用したで対処の難しい主な、並びが ・ドラパルト ・「欠伸」展開 ・・・等 ・受け回し構築 ドヒドヌオー等 等である。 ドラパルトに関しては初手のドラパミラーがきつく、またすり抜けの場合壁貫通で積む暇もなく並びが崩壊してしまうのが非常に厳しいと感じた。 また「欠伸」展開も現環境においては対策が必須であり、これらに強く崩しの手段となる積みエースとして を 「ラム挑発龍舞型」で採用した。 というが単体でドラパルトに強く、またラムの実を持たせることで流行りの「鬼火」搭載のドラパルトにも強く出られるようにした。 その他「欠伸」展開や受け回しに対しても「ラム」と「挑発」併せて対策を施した。 最後にドラパルトの選出が困難な場合に初手に選出する起点作成要員として 「」を 「襷ステロ」型で採用した。 で完成。 以下個別解説に移る。 基本的にドラパルトを初手に出して壁を貼り、後続のや各積みエースへと展開していくのが本構築の主な立ち回りとなる。 壁貼り要員としてのドラパルトは本記事を執筆している今でこそ個体数を一定以上見かけるようになったが、本構築を使用し始めた当初はまだそれほどメジャーではなかった為、相手の意表をついて壁展開を行うことができた。 また自主退場技には「呪い」を採用した。 本構築はヌオー入りの受け回しが若干重く、それらへの誤魔化しとして重宝した。 攻撃技は主に初手のドラパルトミラーが発生した場面で欲しいと思う時が多々あったが、「鬼火」・「呪い」のどちらも同じぐらい重宝する場面が多かった為、攻撃技を完全に切って補助技のみを採用することにした。 は細かい調整は施さずHSにぶっぱして運用していたが、やや無駄があるようにも感じた。 また特性に関しても攻撃技を採用している場合は「すり抜け」で良いが、補助技のみの場合には「すり抜け」が活きる場面はほとんどないため、「呪われボディ」での採用を推奨する。 本構築の主軸。 壁下の強さは5世代の対戦環境を知るものなら言わずもがなである 筆者は5世代から対戦を始めたのでその強さには当時嫌というほど苦しめられた。 ただしドラパルトは「すり抜け」のアタッカー型かつDMを切られた場合、こちらがDM下であっても「ダイドラグーン」で攻撃力を下げられつつ殴り負ける可能性があるので、ドラパルトが相手の構築にいる場合はどんな型かを見極めて選出を判断する必要があった。 持ち物に「弱点保険」を採用した理由は冒頭に述べた通りである。 壁下であればやといったの効果抜群を付いてくる本来相手に対してタイマン勝負を制しつつ、自身の火力を底上げできるのは非常に強力であった。 技構成はメインウェポンの「」先制技かつのである「」までは確定。 「雷パンチ」は ・アーマーガア・・への打点として「しっぺ返し」は主にドラパルトへの打点として採用した。 ただし「しっぺ返し」はDM下での威力が100とやや低く、ドラパルト以外に打つ相手がほとんどいない為、等への打点になり130と高威力な「冷凍パンチ」も採用の余地がある。 特性を「根性」にすることで状態異常技を絡めた受け回しへの対策を施した他、「鬼火」「熱湯」の火傷でローブの機能停止を図ろうとしてくる相手に対して大きなアドバンテージが得られるようにした。 に火傷を入れる行動は極めてリスキーであるが、実際にそうした立ち回りをしてくる相手が一定数いた為、現環境のローブの特性は「根性」を推奨する。 壁ターン・ックスターンの制約による読みの必要や「弱保」の発動といった条件はあるが、それらの読みや条件が合致した時の爆発力は凄まじく、全盛期だった5世代の頃を彷彿とさせるような強さを見せつけてくれた。 アーマーガア・等の選出が予想されてが通しづらい場合に選出する。 ほどの耐久はないものの、より高いS86というに加えて、電気技の打点を有している点がとても優秀である。 ただし現環境においてメジャーなに対して有効打を持たない為、選出段階でを見た際に選出を抑制されるのが難点だった。 「」の枠は元々「身代わり」を採用していたが、が最も有利対面を作りやすく積みの起点にできるアーマーガアの交代先としてよく後出されるに対して何もできずに交代を迫られるのが嫌だった為、「悪巧み」を積んだ後でもダメージを与えつつ対面操作ができる技として採用に至った。 性 格:やんちゃ 特 性: 実数値:127 12 -160 244 -200-105-58-122 252 持ち物:命の珠 技構成:氷柱針 ロックブラスト 殻を破る が誘うに強い積みエースその2。 の選出が予想されてが通しづらい場合に選出する。 また初手のドラパルトが誘うの1体であるスカーフにドラパが無償で突破された際、死に出しから「殻を破る」の起点にする役割も担う。 が刺さっている構築には、試合中ち殻を破れるの前にパルをいかに対面させていくかが重要だった。 持ち物はの微妙に足りない火力の底上げとDM下のを意識して「命の珠」を採用した。 一度「殻を破る」を積めれば非DM下の大概のは一撃で倒すことができるのに加え、DM下のであっても元々が低耐久だったり抜群をつける場合には、DMも貫通で倒してしまうほどの火力があった。 技構成は積み技の「殻を破る」メインウェポンの「氷柱針」は確定。 残りの枠は・・ミトムへの打点として「ロックブラスト」殻を破ったを受けに出てくるアーマーガアを意識して「」を採用した。 現環境の所謂積みエースと呼ばれるの多くはDM時の耐久やDM技の追加効果による性能の底上げが前提となっている場合が多い中で、は自身の性能のみでDM下のエースに匹敵する力を発揮できる点が非常に優秀だった。 ドヒドヌオー等の受け回しに対しても、先述した立ち回りを取りつつ、後続の積みエースと併せて何とか崩していた。 壁の恩恵はどのでも得られるが、その中でもと壁と相性は抜群であり、壁下であれば4倍弱点の格闘技であってもそこそこの余裕を持って耐えるほどの凄まじい耐久力を誇るため、かなり安定して「龍舞」を積んでいくことができた。 また初手に出して先述した立ち回りを取った後にドラパルトを出して安全に壁を貼り、ラスト1体に繋ぐ場合もあった。 「気合の襷」による行動保障のおかげでタイマン才能もある程度確保されている為、起点作成を行わずに対面から幅広い相手と殴り合ったり、また「襷」を盾に相手の積みエースのストッパーとして運用することもしばしばあった。 相手の構築にステロの通りが良い時にはこの選出をする。 ただし本構築のは基本的に壁下でないと安定して積んだり、殴り合うことができない為、この選出パターンを通すことはあまりなかった。 最終日の結果はまた別の記事にて公開しようと思います。 ここまでご覧いただきありがとうございました。 追加:シーズン1は 最終411位でした。 個人的に目標として掲げていた瞬間1桁、最終2桁のいずれも達成できなかったため、来シーズン以降はこれの目標を達成していけるよう頑張っていきます。

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