クロノクロス解説。 クロノ・クロス 攻略チャート マルチエンディング

クロノ・クロス

クロノクロス解説

こちらこそ回答の続きが遅れてすいませんでした。 前回はわかりにくい説明ですみません。 自分もまだ完全には理解していないので・・・ では、続きです。 ・凍てついた炎 凍てついた炎とは、トリガーで倒したラヴォスのかけらの総称であり、古来より幾つか存在している トリガーに出てきたドリストーンもこの凍てついた炎と同種の物。 クロスの争点となっている凍てついた炎は、A. 2300年にエルニドで発見されたもので、かけらの中でもとりわけ強大な力を秘めた危険なものだ。 時間を操り、望みをかなえる力を持つと言われるが、その力を使いこなせる者は限られあたかも石自身が使用者を選ぶかの様であるため、「意志を持つ生ける石」と呼ばれる。 燃える様に赤く輝く外見から、「輝く炎」との異名も持つ。 凍てついた炎は、炎自身が認めた者以外には、使うことはおろか触れることすらできない。 しかし、世の中にはこれが可能な者=凍てついた炎を介して炎の本体である生命体 ラヴォス とリンクし、その生命体と星の生命の調停をつとめることが可能な者がいる。 人々はその様な人を「炎に選ばれた者」『調停者』と呼ぶ。 調停者は強大な力を手中にできるが、その力を生命体同士の「調停」、すなわち二者の争いを止めさせ、争いの元凶である負の感情を還元する方向へと向けなかった場合、「時喰い」と化して、世界を破滅へ導く危険性を持っている。 ちなみに、トリガーにて魔神器を制御する力をもっていたサラは調停者に近い存在であったとされる。 ・神の庭 神の庭は、本来ならA. 2400年の未来にあるべき建物・クロノポリスが、タイムクラッシュにより、1万年前へと時空間を横滑りしてくることで誕生した。 その為、ここでは外界と異質な時間が流れている。 クロノポリス、そしてフェイトが未来に存在する可能性が消えた場合、 それはフェイトがもっとも恐れていることだが 、神の庭もまた消滅することになる。 ・フェイト クロノポリス内に存在する、本来人類を守る目的で作られた、いわば人類の守護者である機械、フェイト。 だが、長きにわたって人類を見守りつづけるうちにフェイトは夢を見始めていた。 機械と人が同化した、新たな種へと進化する夢。 夢見るあまりに暴走しはじめたフェイトは、人類のためというよりもむしろ自身の野望のために炎のロック解除を目指して動き出す。 このフェイトこそがゲーム中に何度も登場するヤマネコの正体。 ちなみにフェイトは、トリガーの歴史改変後の未来にて滅び行く未来にも登場したマザーブレインをもとに作られたものである。 ・龍神 トリガーの時間軸では、原始時代に原始人と恐竜人が生存競争をした際、最終的には原始人が打ち勝ち、恐竜人はそこで絶滅した この時間軸をTとする が、別の時間軸においてはアザーラ率いる恐竜人が人間を倒し、人類はそこで絶滅した この時間軸をDとする。 やがて時間軸Dでは恐竜人が龍人に進化し、A. 2400年 未来 にはディノポリスを設立し、生体マシン「龍神」を完成させた。 この龍神は星のエネルギーの集合体であり、龍の姿は仮のものだ。 六体存在している 水龍、炎龍、縁龍、土龍、黒龍、天竜。 ちなみにゲーム中で仲間になるツクヨミも龍の分離した一部なのだが、龍ほど大きい役割を持たず、あくまでもエレメントを統合する付属的な感じで存在している。 え~と、時間が無いので、今回も途中で切ります。 何分説明が下手くそなので分かりにくい部分があるかと思いますが、どうかご容赦ください。 また、タイムクラッシュやタイムポリスなどわからない単語が出てきたと思いますが、おって説明しますのでしばらくお待ちください。 私はクロスが好きなんですよね。 トリガーより。 かなり変わったゲームだとは思いますけど、なんか肌に合ったというか(笑 この変なゲームをあえてクロノ続編としたのは何か意図があったんだろうな。 と思います。 あ、一つ、キッドはサラの分身というよりもサラの生まれ変わりなので、 髪の色は違っても問題ではないと思います。 多分(笑 最後に参考になるであろうサイト様を紹介です。 あ…でもストーリー解説じゃなくて…テーマ解説かな…(汗 このサイト様のキャラトーク辺りを読めば、重要人物の正体(正体?)が分かってくるかなぁ。 でも完全ネタバレですのでやっぱりクリアーしてから見て欲しい感はあります… …って別にやれって言ってるわけじゃあ無いですヨッ!!(笑 参考URL: 僕もトリガーからやっているんですが、やはりクロスは好きになれませんね。 何かストーリーがトリガーのファンを裏切っているような気がするんです。 僕もあまり良く覚えていないのでひょっとしたら部分部分間違っているかもしれません。 クロスはトリガーの二十年後の話だったと思います(確か)。 まず、トリガーの中で「サラ」というキャラがいたのを覚えていますか?魔王ジャキの姉であり、ジール女王の長女だったサラです。 彼女、海底神殿でクロノがラヴォスに殺された時に最後の力を使って他の仲間を地上へと逃がしましたよね?しかし、この時に彼女自身も彼女と全く同じ分身を作り出し ただし体は生まれた時のもので 、サラのペンダントがその分身を違う次元へと送っていたのです。 単刀直入に言いますと、ゲーム序盤で仲間になるキッドこそがこのサラの分身なのです。 (サラの髪の色は水色なのにキッドの髪の毛は金髪…この謎はゲーム内でも語られないまま終わりました。 ) 話は変わって、トリガーのエンディング後になります。 ラヴォスを倒した後、ルッカは自分の家を少し広くして孤児院にします。 そこへたまたま赤ん坊のサラの分身=キッドがペンダントと共に降ってきた(?)のでそれを保護します(恐らくPS版トリガーのエンディングはこれのことを表しているのではないでしょうか)。 当然ルッカはサラの事を知っているので、その赤ん坊がサラだったという事も知っていたハズです(恐らくこの時に彼女をキッドと名付けたのではないでしょうか)。 そして、ある程度成長した彼女に星色のお守り袋を渡します(ちなみにこの星色のお守り袋はルッカがキッドの護身用に作った『不完全な時の卵』)。 しかし、ある日孤児院はヤマネコのよって焼き払われ、全焼し、一部の子供を除いてほとんどの住人が死亡しました(ルッカ含む)。 セルジュは物語後半で、武器「グランドリーム」又はエレメント「クロノ・クロス」の力を使って過去に遡り、孤児院の中にいたキッドを救出します(その為にキッドは風の岬でセルジュと出会う以前からセルジュの面識はあった)。 1人で成長していったキッドは自分の事を「ラジカル・ドリーマーズ」と称し、やがて風の岬でセルジュと出会います(もちろんセルジュはキッドの事を知りません)。 ここからかなり長くなりそうなので一旦切ります。 もう一度回答するのでできればまだ回答を締め切らないで下さい。 わかりにくい文章で非常にすみません。 説明が下手くそなので何度読んでもわからない部分があったら補足お願いします。 こんにちは、The Highwayと申します。 私、実はクロノクロスは一応最後までやったのですが、・・・・このゲームのストーリーを語るというのはかなり難しい・・・・というか、最後までやってもストーリーは全く分からなかったです(笑)。 前作とのつながり(私もクロノトリガーはかなり好きでした)に関しても、ほとんどあってないようなものです。 ラヴォスやルッカに関しても一応は語られるのですが、これがまた支離滅裂。 なんというか・・・『平行世界』というものを盾にして矛盾だらけの話を強引に説明してるようなところがあります。 たぶん、このゲームのストーリーをわかりやすく語れる人というのはいないんじゃないかな、と思います。 プレイした私が知りたいぐらいです(笑)。 というわけで、説明できなくて申し訳ありません。 次の方お願いします(笑) ありがとうございます。 そうですか・・・。 ただフラグを立てていくだけのRPGだったんでしょうか。 クロノクロスは、トリガーで実現したドリームチームの3名が一人も関わってないんですよね(^^; (堀井雄二氏、鳥山明氏、坂口博信氏) ただ、人気があったから続編を作っただけというものだったんでしょうか。 (序盤ですが)やっていても、わくわく感もなかったし、引き込まれるストーリーでもなかったし、遊びの部分も見えませんでした。 なんか普通のRPGになってましたね。 しかもフィールドの色とかわかりにくい戦闘システム導入しちゃってましたし・・・。 どなたか、ストーリーというほど細かくなくてもいいです。 あらすじだけで構いません。 場合によってはルッカがどうストーリーに関わったかだけでも良いです。 もしくはクロノトリガーのエンディングの赤ちゃんとペンダントの伏線の結果だけでも。 簡略で構いませんのでお願いしますー.

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クロノ・クロス 攻略チャート マルチエンディング

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エンディング1 シナリオ:始まりは潮風よくアルニ村 上記のシナリオ中に時を喰らうものを倒す。 セルジュ一人で倒すことになる。 エンディングの内容:スタッフルーム 蛇骨館にてシュガールとソルトンのお出迎えのもと、このゲームの開発者のコメントを聞くことができる。 けっこうおもしろいので、一通り聞いてから終わらせるといい。 エンディング2 シナリオ:なつかしき見知らぬ友よ? 過去への鍵を求めて 上記のシナリオ中に時を喰らうものを倒す。 エンディングの内容 時を喰らうものを倒したセルジュは、その後アルニ村で平穏な日々を送ることになる。 それを陰で見ていたキッドは、静かに別れを告げ、1人蛇骨館に乗り込むのであった。 そしてキッドはついにヤマネコをしとめ、凍てついた炎を手に入れる。 (正確には龍の涙を手に入れたのだが・・・) その後、キッドは蛇骨館の大佐となる。 侵攻してくるパレポリ軍も退け、世界を平定し、アカシア大帝国を築き上げ、キッドは初代帝王に即位することになる。 その傍らには常に凍てついた炎があったという。 エンディング3 シナリオ:さざ波に誘われて? もう一人の剣士 キッドがヒドラの毒に冒されたまま、時を喰らう者を倒す。 エンディングの内容 場所はテルミナのエレメント屋。 そこでなぜかセルジュがバイトをしている。 けっこう仲良さそうに仕事をしているセルジュとリサ。 そんなときにレナが登場、レナとリサの熾烈な女の争いが展開される・・・。 また、ヒドラの毒に冒されたキッドは回復し、その後イシトとパレポリの工作員をやっていた。 キッドのコードネームは「ブラッディローズ」だそうだ・・・(笑) 一方、古龍の砦ではシュガールとソルトンそして彼らが雇ったピエールが、蛇骨大佐の敵を討とうと乗り込んでいた。 でもほとんどお笑いの世界だったり・・・(笑)。 3人とも完全にビビっているし・・・。 エンディング4 シナリオ:何処に眠る青の龍? 古の龍たちが夢の跡 上記のシナリオ中に時を喰らうものを倒す。 エンディングの内容 内容は3と同じだが、レナとリサの熾烈な女の争いの後にキッドも登場。 キッドとリサの熾烈な争いも展開される。 エンディング5 シナリオ:何処に眠る青の龍? 古の龍たちが夢の跡 幽霊船クリア後に時を喰らうものを倒す。 しかし、内容的に見てレナ、キッド、スラッシュ、ラズリ? を仲間にしなければ、 発生しないエンディングかもしれません。 エンディングの内容 テルミナのエレメントショップで、チケットを探しているリサ。 チケットを見つけたリサは、レナと一緒にスラッシュのコンサートに行きます。 そして、スラッシュが、ラジカルドリーマーズに新メンバーが入ったといいます。 そのメンバーは、セルジュ、キッド、ラズリ? で、そのまま歌を歌っておしまい。 一方ヤマネコは、古龍の塔の、龍の間(かな?)から出てきて下を向きます。 エンディング6 シナリオ:新しき旅立ち? 世界よ震えて沈め 上記のシナリオ中に時を喰らうものを倒す。 エンディングの内容 結局元の姿に戻れないヤマネコことセルジュは、ツクヨミとともにマブーレで暮らしていた。 そして数ヶ月、マブーレの住人たちはヤマネコを慕うようになり、賢者からは長にならないかと言われるほどに。 そんなヤマネコに、ツクヨミはセルジュとして励ましてくれるのであった。 一方、世界の敵をなったダークセルジュは相変わらず各地を恐怖に包んでいた。 それを追うラディウス・ファルガ・ザッパ。 なんとか追いつめ、勝負をするが・・・。 エンディング7 シナリオ:囚われの敵? 上記のシナリオ中に時を喰らうものを倒す。 エンディングの内容:蛇骨軍 VS ダークセルジュ軍 蛇骨軍は天下無敵号も加わり、ダークセルジュ軍に全面対決する。 一方、エンディング2に引き続き、マブーレで静かな生活を送っているヤマネコとツクヨミ。 そんな時、キッドが敵を討とうとヤマネコのもとにやってきた。 どうするヤマネコ(セルジュ)・・・。 エンディング8 シナリオ:時の木霊に縛られて 上記のシナリオ中に時を喰らう者を倒していることが条件 エンディングの内容:人間への復讐の時 フェイトが死に、ついに人間への復讐を始めようとする龍神・・・。 さらにこれに共感して、ドワッフと亜人たちが龍神側について復讐を開始する。 こうしてまずアルニ村が亜人たちの手に落ち、彼らの村となってしまった。 変わったアルニ村を見て、「元」セルジュの家に来たツクヨミは複雑な想いであった。 そして青リンドウの花を持ってツクヨミは風鳴きの岬へ行き、墓に花を添える。 ツクヨミのいう「アイツ」とはやっぱり・・・。 エンディング9 シナリオ:運命の女神の微笑み 上記のシナリオ中に時を喰らう者を倒していることが条件 エンディングの内容:フェイト ここではダークセルジュがフェイトへとなっていく一連の真実が明らかになる。 クロノ・ポリスのフェイトの間へ行くダークセルジュとキッド。 パーティを抜け、あとを追ってきたツクヨミはキッドと衝突することになる。 一方、アルニ村では運命の書が突如黒くなってしまう。 ダークセルジュがフェイトへとなっていく瞬間でもあった。 エンディング10 シナリオ:閉ざされた時を超えて? 運命の女神の微笑み 「離れ小島(HOME)」にて、グランドリオンにとりつかれしダリオ関連のイベントをクリアしていることが条件。 エンディングの内容 エンディング3と同じか?と思いきや・・・、 孤児院として生まれ変わった蛇骨館。 大広間は子供たちの朝礼の場となっている。 蛇骨大佐はなんと孤児院の園長先生となっていた。 園長先生であの登場の仕方は演出過剰のような気が・・・(^^;)。 そしてリデルとダリオが保母・保父をつとめている。 鎧外したほうがいいのでは・・・(^^;)。 一方、ダークセルジュはキッドとツクヨミを引き連れてテルミナに来ていた。 ツクヨミのすすめでバーで休息をとることに。 バーにはいると・・・・なんと四天王がホステスをやっているではありませんか! 客であるダークセルジュもオヤジくさい一面を見せる。 かくしてバーでの「最恐」の飲み交わしが展開されることに・・・? ここに、彼ら宇宙人がこの星に来た真の理由がわかる。 さてそろそろ引き上げる頃になり、勘定をするダークセルジュ。 しかし法外な値段をつきつけられ、白黒つけようとカウンターの裏に入ったそのとき・・・・・ ここのバーの真の意味が明かされる・・・(笑).

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回想録:「クロノ・クロス」 Ⅲ.難解と言われる物語の先にあるもの|一期崎火雀(ノンジャンル人生)|note

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FOSTEXのデスクトップオーディオと共に、「クロノ・クロスライブLive Audio」をさらに深く楽しんでみる 本年冬、中野サンプラザにて開催された「CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019」の追加公演。 その千秋楽を記録したライブ音源、通称「クロノ・クロスライブLive Audio」が7月1日から各種配信サイトでリリースされた。 「CHRONO CROSS」は1999年にプレイステーションで発売されたRPGだ。 この追加公演千秋楽に筆者はいちファンとして参戦。 当時、ハイレゾ版の配信予定はまったく告知されていなかったので、電撃的に配信が決定したと思ったら、約2時間半のボリュームながら希望小売価格1,800円 税込 という破格のプライスに度肝を抜かれた。 では、クロノ・クロスライブLive Audio ハイレゾ版の楽しみ方を、ハイレゾ入門者に向けて詳しく解説した。 後編では、驚くべき高音質の秘密について、光田康典氏にオンラインインタビュー。 さらに、FOSTEXのデスクトップオーディオを、より高音質で楽しむグレードアップ方法を紹介していきたい。 筆者秘蔵の光田康典氏関連CDコレクション 写真は、所有しているCDの全てだ。 途中からハイレゾ版のみ購入しているので、最近の作品は写っていない。 「ゼノサーガ エピソードI」の衝撃により、当時存在していた公式ファンクラブにも入会。 2004年、三鷹で行なわれたファンクラブイベントに参加。 吹けもしないのにオカリナを買い、ファンとミュージシャンで合奏する本番に備え猛練習した。 他にも光田氏を巡る思い出は語り尽くせない。 少年時代からその世界に魅せられ、40手前に差し掛かった今でも最も敬愛する作曲家として光田氏は不動の位置を保っている。 そんな私だったから、クロノ・クロスライブLive Audioの記事化にあたり、光田氏に直接インタビューしたいと考えた。 光田氏のスタジオが山梨にあり、昨今のコロナ情勢もあってリモートインタビューとなったが、光田氏はこちらのマニアックな質問にそれは丁寧に答えてくれた。 まず、クロノ・クロスライブLive Audioの細かな仕様面を解説しよう。 ハイレゾを普段から楽しんでいる方、音楽制作プロセスに興味のある方も想定して、突っ込んだところまで伺っている。 , LTD. , LTD. All Rights Reserved. 例えば、映像が無い音楽だけで臨場感を伝えるために、オーディエンス 観客 の声を大きめに調整したり、映像配信ではあえてそのままにしていた楽器ノイズや空調ノイズを音楽だけに集中できるように除去している。 ミックス作業は、光田氏の制作拠点「PROCYON STUSIO Mt. Fuji Studio」にて光田氏監修の下、秋田裕之氏が担当した。 秋田氏は当日のレコーディングエンジニアも務めたという。 秋田氏は、「ハルカナルトキノカナタヘ」やXenogears 20th Anniversary ConcertのBlu-rayも担当されている。 当日のシステムは、Pro Tools HDXを用いたトラック数64ch弱の大がかりな物。 なんとドラムだけで16ch以上もあったという。 ハイレゾ収録に合わせて、DPA社などの20kHz以上が録音できるマイクも使用。 リミッターを掛けすぎると、後半テンションが上がって演奏したとき音が潰れてしまうので、それを回避する狙いもあったという。 ライブ録音とは思えない驚異的な純度は、このこだわりのセッティングにあると感じる。 マイクは楽器用だけではなく、ホール側にもアンビエンスを捉えるために設置された。 2階席両サイドのフロントに2本、1階席後ろの方に2本の計4本とのこと。 1階席のステージ前に、客席に向かって立てなかった理由を聞いてみたが、ステージにある楽器用のマイクに結構な熱量で観客の声が入っているとのこと。 熱い声援の甲斐があったというものだ。 光田康典氏 「秋田さんとはEQやPANの使い方など綿密に打ち合わせをしました。 ミックスには全部で4日間かかっていまして、最後の1日でもう一度頭から聴いてみたら、ドラムとパーカッション、そしてベースとのバランスに違和感があったので再度調整し直しました。 最後の最後までバランスは悩みました。 ベースとドラムのローエンドを伸ばして、音量も少しだけ上げたところ、ライブ音源としての迫力や臨場感が増しました。 秋田さんには山梨まで来ていただくのですが、面と向かってああでもないこうでもないとやれた方が作業が早いんです。 リモートだとハイレゾのデータを何曲もサーバーに上げてチェックするのは大変ですから 笑 」 光田氏。 PANについては、ドラムとパーカッションを実際のステージ配置のように左右に分けて定位させるべきか、通常のレコーディングと同じようにドラム、ベースはセンターといったパンニングにするべきか、ここは特に念入りに調整を重ねたという。 一般的には、ドラムとベースを中央に定位させると、音の絡みも良くなり迫力も出てくる。 左右に定位させると最初は音がスカスカになってしまったそうで、そこから迫力を備えかつLch-Rch間のバランスが良いものに調整するのが大変だったそうだ。 結果はお聴きのとおり、違和感なく当日の雰囲気を楽しめる仕上がりになっている。 そして、オーディオファイルとして、気になる点も伺ってみた。 今回のライブアルバムは、筆者が普段の聴いているボリューム値よりも、さらに8dBほど大きくしても全然うるさくないことにとても感動した。 逆に言えば、一般的なPOPSと比べると音が小さいかもしれない。 しかし、光田氏は決して音が悪いわけではないと訴える。 ミックスからマスタリングまでリミッターは極力掛けないように音作りしたそうだ。 作品に合わせてオーディオ機器の音量を調整する行為は、ネガティブなことではないと語る光田氏だが、筆者も同意である。 広いダイナミクスを感じることは、現場にいる感覚を呼び起こす。 まさに「本作を聴いてライブに参加して欲しい」ということだ。 生楽器の質感表現が優れている点について伺ったところ、「演奏者がそこで演奏している音をそのまま伝えたい」との答え。 意図的に原型を壊している音楽も存在するし、実際の作業は楽曲次第ではあるものの、今回の作品についてはEQやコンプレッサーは控えたという。 使っても、ちょっとピーキーな部分を削るといった範囲に留めたそうだ。 低域についてはどうだろうか。 本作は、ハイエンドオーディオで楽しみたくなるような低音がしっかりと入っており、ローエンドの深さはオーディオマニアも唸る仕上がり。 ここにも光田氏のこだわりがある。 「なぜ低域をバッサリとカットする方が多いのでしょうね。 それは言ってみれば機器側の問題であり、作る側の僕らがそれに合わせてバランスを変えることはしたくないのです。 一方で、ホールの低音ノイズはもちろん、中域から上しか出てない楽器の低域とかはカットすることがあります。 やっぱり気持ちのいいロー 低域 を聴いてもらいたいのです」。 機材などで掛かる予算も、ハイレゾと非ハイレゾでさほど変わらないため、ハイレゾで作るのは至って自然だと光田氏は言う。 例えば96kHzで録音すると、プラグインによるリバーブの掛かり方も違うそうだ。 48kHzは階調が粗いという。 当然、ゲームミュージックならではの、こだわりも深い。 「 今回のライブに参加した ミュージシャンは、主にお仕事の付き合いがある方から選ばせてもらいました。 携わっている音楽は人それぞれですが、最終的にはみんな息が合って仲良しになっていました」。 「CHRONO CROSSは発売から20年経っていますが、20年って長いようで短いと思うのです。 ライブを聴いている人の中にある 当時の思い出は壊してはいけません。 「『次元の狭間』は、インストを歌ものにしたいと思いました。 作品内の重要なシーンで掛かる音楽に歌詞を付けるということで、とても考えました。 サラさん作詞の歌詞はWEBでも公開しようと思っています 現在で公開がスタートしている 」。 オンラインで光田氏にインタビューした 当日の千秋楽を思い起こすと、光田氏の遊び心を随所に感じるステージがとても印象に残っている。 ゲームへの深いリスペクトと、音楽への妥協なき追求、そして、ファンへのサービス精神に溢れていた。 あのステージはどのような思いから作られたのだろうか。 「やっぱり、今回のライブはゲームありきのステージです。 音楽だけが良くても、このようなライブにはなりませんでした。 そのバランスには悩みました。 その上で、自分ならではの演出を、お客様が見たいと思う演出を作っていかないといけないと。 はっちゃけるところと、感動していただく部分の、喜怒哀楽をどう作るか悩みました。 セットリストは、ゲームで流れた順番にしなきゃいけないと思っていました。 通常なら、曲の中身で構成 曲順 を考えていくこともできるのですが、今回はゲーム優先です。 弊社スタッフmauは、CHRONO CROSSのとても熱心なファンでして、迷ったときゲームファン目線で『これが欲しい』という意見をくれるんです。 音楽方面に入り込みがちな僕をサポートしてくれました。 自分に限らず、ゲームのオーケストラコンサートはずいぶん増えましたが、今回のようなもっと違ったアプローチで楽しんでいただく機会も今後は作っていきたいですね」。 現在光田氏は、将来の展望としてVRやDolby Atmosのようなバーチャルサウンドにも注目しているという。 例えばライブ配信なら、好きなミュージシャンの演奏をずっと見ていられるようなインタラクティブ性のある配信をVRでできないか、本格的に考えているとのこと。 また、映像方面も勉強中とのことで、なんと撮影用のドローンも最近導入したそう。 時代の流れに合わせて、シネマミュージックビデオにも挑戦していきたいと抱負を語ってくれた。 ハイレゾアクティブスピーカー「PM0. ただ、せっかく足を踏み入れたオーディオを趣味として楽しむのであれば、その上の音質を目指したい。 音質のレベルをアップさせる方法は、買い換えだけではない。 セッティングやアクセサリーに気を遣うことで、ワンランクもツーランクも上の製品にも匹敵するような変貌を遂げることがある。 正しくは、「音が良くなる」という訳ではなく、「機材本来の音質に近づいていく」=「音が良くなったように感じる」というのが真実だ。 いくつか工夫できるポイントから抜粋してその効果を紹介していきたい。 スピーカーを少し内振りにセッティングした 「センターの定位とは? 正しく設置されたスピーカーシステムでは、左右のスピーカーの間に楽器やボーカルの音が浮かび上がるように聴こえる。 真ん中にはスピーカーを置いてないのに、中央からサラ・オレインの声が聴こえるのだ。 信じがたい現象だが、本当である。 高級オーディオじゃないと味わえないと誤解している方もいるかもしれないが、そんなことはない。 少なくとも本システムでは、はっきりとセンターの定位は確認できた。 内振りの角度は、スピーカー左右間の距離やリスニングポイントまでの距離にもよる。 少しずつ内振りにしながら、 特に分かりやすい ボーカル等が中央にピッシリと焦点が合う角度を探っていこう。 ノートPCと組み合わせる場合は、できるだけ写真のように再生中はモニターを閉じた方が自然な音場になるのでお勧めだ。 モニターを開けたままにするときも、画面をスピーカーのユニットと平行にするといくぶん改善する。 PM0. 3Hのツイーター 続いてアクセサリーだ。 オーディオアクセサリーは、ケーブルやインシュレーターなど、オーディオ機器と組み合わせて音質の向上やその変化を楽しむためのアイテムだ。 星の数ほど種類やアイテムがあり、ここではとても全ての種類を網羅できない。 導入しやすい価格、かつ分かりやすい効果の出るアイテムに絞って紹介しよう。 アクセサリーによる音質対策の要素はいくつかあるが、今回は「振動対策」と「ノイズ対策」を取り上げる。 最初は、振動対策だ。 スピーカーはドライバーユニットが空気を震わせて音を出している。 しかし、ユニットの駆動によってスピーカーの筐体自身も振動するため、その振動が設置場所にまで伝わって不要な共振を招き、音を濁らせる。 また設置場所の振動はスピーカー自身にも戻ってきて、これまた不要な振動として音に悪影響を与える。 音量を上げれば上げるほど、音波は設置場所を大きく振動させ、それが机の上のUSB-DACにも伝わり、音に悪影響… 以下略。 つまり、スピーカーの振動を設置場所に伝えないこと、また設置場所の振動をスピーカーに伝えないことが大事だ。 いくつか対策はあるが、手っ取り早いのはインシュレーターである。 手前に2個、奥に1個だ。 4点支持と比べて音の好みで選べばOK。 PM0. 3Hの下に「AT6098」を設置 前編で試聴したライブ冒頭を聞いてみると、まずテーブルの共振が抑えられることで、楽器の音が明瞭になり、ステージの空間描写がハッキリとした。 置く前は音量を少し上げるとテーブルも一緒にビビっているのが丸分かりであり、スピーカーの下に横長のバーチャルスピーカーがあるみたいだった。 ボンヤリと薄もやのような、音の濁りが存在していた。 有り無しで比較すると、何も対策してない時の音がちょっと不気味に思えてしまう。 中低域方面にも効果があった。 続いて、重低音を担当するサブウーハー「PM-SUBmini2」にもインシュレーターを使ってみる。 AETの振動吸収アイテム「VFE-4005U」 4個1組1,500円。 最初、ホームセンターで売っているような防振ゴムでやってみようと思ったが、VFE-4005Uがリーズナブルだったので思い切って買ってしまった。 オーディオで大切なのは電源だ! 続いてノイズ対策だ。 PM0. 3Hは電源にACアダプターを使用している。 一般的なACアダプターの電源は、スイッチング電源の宿命とも言えるノイズ成分を含んでいる。 これは残念ながら十分なオーディオグレードとはいえないため、ノイズ除去のアクセサリーがいくつかのブランドから発売されている。 使い方は簡単。 PM0. 3H付属ACアダプターのDCプラグ先端をPetit SusieのDCジャックに接続、Petit SusieのDCプラグをPM0. 3Hに挿すだけだ。 PM0. また、モニタースピーカーながら、一般的なセンタープラス仕様なので極性条件もクリアだ。 PM0. 3H付属ACアダプターとFX -AUDIO-の「Petit Susie」を組み合わせる より正確に効果を確認するため、前述のインシュレーターを2種類使った上で比較を行なった。 まず、前編で触れた高域の気になるピークは軽減され、耳に優しい自然な高域の伸びへと変化した。 生楽器の質感表現が大きく向上しており、録音された音源としてのデジタル臭のようなものがなくなった。 推測になるのだが、倍音表現がよりピュアに正確に再現されるようになったと思われる。 生音らしい有機的な質感は特筆に値する。 さらにエネルギー感もアップした。 同じ音量で聴いても、各楽器が生き生きと鳴っていて、前にグッと押し出してくるようなダイナミックさが楽しめた。 ノイズ対策は、USBの経路にも重要である。 USBケーブルはデジタルで信号をやり取りしているが、ケーブルの中を通っている電気そのものはアナログの物理現象である。 PCはノイズのデパートとも言われ、そのノイズがUSBケーブルに乗ってUSB-DACに送られれば、行った先の回路で悪さをする。 使い方はとっても簡単。 一聴して息を呑むほど、生楽器のディテールがリアルに変化した。 全ての楽器音に立体感が出る。 楽器音に立体感といってもイメージが沸かないかもしれない。 あくまで例えだが、アコースティックギターの弦の一部しか見えなかったのが、弦の太さや材質、ボディやネックまで見えるような音に変わるのだ。 空間がクリーンになって、ステージの奥行きが深まる。 分離が向上し、各楽器もより聴き分けやすくなった。 ノイズによって失われてしまう情報量の多さに唸ってしまう。 最後に全てのアクセサリーを併用してみたら、ライブ演奏に心から浸れる、極上のリアリティにうっとりしてしまった。 USBケーブルやRCAケーブルなどまだまだやれることはあるものの、ここまででもう十分じゃないかというくらい、没入型のライブサウンドを味わえた。 まさにFOSTEX製品の真の実力が引き出された結果といえよう。 ちなみに、少しずつ製品を揃える場合は、振動対策を先にやって、次にノイズ対策を行なうのがお勧めだ。 作り手が聴いているそのままの音を楽しむハイレゾ、挑戦しないのはもったいない 今回はクロノ・クロスライブLive Audioをデスクトップオーディオで楽しむ方法を紹介したが、これはあくまで一例だ。 貴方の環境や好みに合った形でハイレゾを体験してみて欲しい。 また、光田康典氏のインタビューからは、氏がいかに本作を丁寧に丹精込めて作り込んでいるか伝わってきたと思う。 現場で鳴っていた音と近い音が家で楽しめるのに、やらないのはもったいない。 安価な機器でも、ハイレゾの魅力を味わえる製品は沢山ある。 クロノ・クロスライブLive Audioの場合は、嬉しい事にハイレゾ版も、CD音質版も価格は同じだ。 始めるなら、今である。

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