ゲンガー 実数値。 アーマーガアのSライン

【ポケモン剣盾】素早さ種族値・実数値一覧まとめ【ソード・シールド】

ゲンガー 実数値

「きあいのタスキ」による行動保証の恩恵を受け、対面で確実に1匹持って行ける型となります。 主にドラゴン・格闘・悪タイプを倒すための武器として役立つ技。 受け崩しの武器として起用。 ギャラドスや水ロトムも対象に含められるため、非常に強力。 くろいヘドロ持ちゲンガー 性格 おくびょう 努力値 HP204 特攻52 素早さ252 実数値 HP161-攻撃76-防御80-特攻157-特防95-素早さ178 特性 持ち物 技構成 ・ ・ ・ ・ 道具「くろいヘドロ」を持った相手に嫌がらせをしながら戦う「ゲンガー」です。 耐久調整は技「おにび」込みで 「アイアント」の「ダイスチル アイアンヘッド 」を確定3発まで耐えることができます。 素早さは最速調整なので、アイアントよりも早く動けるためダイマックスターンを稼げるのが強みと言えます。 現環境では、ダイマックスターンを枯らす仕事や、技「こごえるかぜ」「おにび」による後続サポートがメインの立ち回りとなります。 後続のサポートをする 「ゲンガー」は技範囲が広いことからサポートに周ることも可能です。 技「おにび」で相手からのダメージを減らしたり、技「こごえるかぜ」で素早さを下げる動きも強力です。 ゲンガーの対策 素早さの高いポケモンで弱点をつく 「ゲンガー」の魅力である高い素早さ種族値も、より素早いポケモンで対策してしまえば何ら問題ありません。 元々耐久の高いポケモンではないことから、高火力で上から殴る方法が一番ゲンガーを倒しやすいと言えます。 おすすめは特性「いたずらごころ」を持ったポケモンで、上から技「ちょうはつ」や「アンコール」を撃ち技を縛る動きです。

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ゲンガー : 【俺のゲンガーがこんなに強いわけがない】テンプレ

ゲンガー 実数値

先日、@SUR する さん porigon865885 が主催された「逆一位杯」に参加してきました。 非常に奥が深くて面白いルールだったので、事前考察と自分が使った構築について紹介します。 使用構築 レンタルはいらないよね... ルール 詳しくは主催者様のブログを参照。 「ノーマルルール」• 「降参する」以外の方法でゲーム内画面に「LOSE」を表示した方の勝利• 剣盾のランクバトルに参加できるのみ使用可能 とかダメ• 過去作でしか覚えられない技を覚えたはNG• これに伴い、レベル差を利用したギミックは使用できません。 事前考察 自分はこのルールに取り組むのは初めてだったので それが普通では? 、強そうな戦術をゼロから考え始めました。 ここでは、自分の中で出てきた強そうな構築を紹介します。 自分はイエライドと呼んでます。 サイコメーでサイコシード持ち軽業フワライドを爆速で大爆発させてイールーズ 何それ を狙えます。 イエルダーと呼んでます。 軽業フワライドがS実数値290で爆発するのに対し、軽業はS実数値432で味方にいのちがけをして退場することができます。 早すぎる。 小学生だったらモテモテです。 エルパンプと呼んでます。 これは イエライド、イエルダーに対して非常に有利です。 がし無効という点も評価できます。 また特性おみとおしによって相手の持ち物を知ることができ、後述の+構築に対して互角の勝負をすることができます。 ちなみに現環境最速の爆発使いはS110のゲンガー 自爆 ですが、スカーフゲンガーの自爆ではを落とせないので、その場合はゲンガー の並びになり、 S実数値は驚異の534です。 また、相手のイエッサンや先制技 等 に弱くなってしまいますが、スカーフ で味方いのちがけする場合の S実数値は648です。 + さて、ここまでS実数値の話をしてきましたがそんな数字はお構い無しに自滅するギミックの登場です。 エルモンと呼んでいます。 このギミックはこの指イエッサンで完封されてしまうように見えますが、 で「」を使った後にで「」をイエッサンに「すりかえ」で押し付けることでイエライド、イエルダー共に対処することが可能です 友人考案 天才か?。 優先度を持たないギミックに対して無類の強さを発揮するように見えますが、前述のエルパンプ に対しては、がメンタルハーブ持ちじゃないことがバレた場合、相手のの挑発によって完封される恐れがあります。 + なんだこれ?と思われるかもしれません。 「ねらいのまと」を持たせたでの大爆発をサポートします。 通称ヤミパンプ 初めて呼んだ。 イエッサン系には弱いものの、し、先送り等で系には非常に有利。 ただし、は自主退場技を持たないので威嚇などでの火力を削がれると負けられなくなり、負けます なお、しろいハーブや、せいしんりょく で対策可能。 妨害系 相手の自滅を阻止しつつ勝つ戦法。 + 多くの自滅ギミックが特性に依存していることを逆手に取り、の「かがくへんかガス」で相手の特性を封じつつ、で味方いのちがけして終わらせる。 ルダー。 これは一見、上にあげた全てのコンボを完封できそうですが、イエルダー に対しては指でイエッサンにいのちがけを吸われるので実は読み合いが発生します。 持ち物については、基本的ににスカーフを持たせるのが強そうですが、に持たせることで勝てるようになる相手もいるので悩ましいところです。 + パンプ。 上のルダーと本質的には同じ。 おみとおしは発動しない 悲しい。 ルダーとの差分は、相手のイエルダー に対して読み合いが発生しないこと。 ただし、その代わりSが下がっているので、相手のゲンガー の自爆に負けたりします。 また持ち物の自由度はやや低く、はほぼスカーフ確定になると思います。 + 通称ネコス。 しとかがくへんかガスで相手の自滅を阻止しつつ、 の大爆発で退場する。 役は色々選択肢があります は一例です 湿り気+ 相手の爆発ギミックを完封しつつ味方のいのちがけで終わらせる。 湿ルダーと呼んでます。 相手が爆発選出してきた場合に限り、圧倒的な強さを発揮しそうです。 湿り気役はウパー か、ねらいのまとを持った になるでしょう。 +ゲンガー スカーフでゲンガーより早く「みちづれ」を使い、すかさずゲンガーのでを倒すことで終わらせます。 ゲンガーの枠はドラパルト などでも代用できます その場合は火力補正アイテムを持たせてを打つか、パワフルハーブを持たせて。 ではなくでも実現できますが、その場合は倒す役のSをかなり落とすことになります。 +ゲンガー 威嚇で相手の爆発の火力を下げつつ、スカーフゲンガーの自爆を決めます。 しによる妨害も可能。 ちなみには「威嚇としを両立できるで最も物理耐久が低い」です。 このルールは「爆発で味方のサポーターを巻き込んで勝利」という勝ち筋を用意するプレイヤーが一定数存在するので、 威嚇などで爆発役の火力を下げることで相手サポーターの退場手段を断つことで勝てるパターンがあります。 なお、同様の組み合わせで 等も考えられます。 その他 上記分類に入らないギミック。 系 味方のを珠のかげうちでワンパン、あるいはゴツメ持ちの味方を鉢巻かげうちでワンパンします。 横に置くは、置き土産持ちのなんかが良いのかなと思ってますが、あまり考察できてません。 + の特性「とびだすなかみ」を利用したギミック。 鉢巻A特化の手助け込み神速でが高乱数1発 87. H0のHP実数値は115なのでに115ダメージ入ります。 なので、可能な限り広い範囲に対応できる並びを作る必要があります。 キュウテングは可能な限りあらゆる並びに対応できるように作られています。 以下、メジャーになりそうな並びに対する立ち回りを紹介します。 相手のがスカーフ持ちかつ、追い風してこなければこちらの爆発で終了。 その場合でもA-1の大爆発ではが落ちないのでこちらの勝ち。 次のターンに ダイナックルでを殴りつつ、 味方フレドラ。 エアカッターベースのダイジェットにすることでVのが落ちないようにしています 実はCのを0にするべきところを妥協してるので低乱数で倒してしまいます... 次のターンはにダイアタック 打ちつつ味方フレドラ。 スカーフじゃないならテングの大爆発でOK。 次のターンにダイアタック ダイジェット を打ちつつ味方フレドラ。 クラスだとA-1ゲンガーの自爆で落ちる。 ゲンガーがスカーフ持ちでも詰み。 相手の横のがある程度耐久があるならに「なひとみ」しつつ大爆発で可能性はある。 使用構築 補完枠 基本的にはキュウテング選出しかしませんが、一部どうしても無理な構築が存在するので、残り4枠でそれらの構築に対応できるようにしました。 今回のルールで構築に入れない理由がない。 手持ちにいるだけで味方殴り構築に圧力をかけられる。 技は正直「」だけでも良い。 特防のは高くても低くても良い感じがしたので適当。 イエッサンと並べて速攻で勝負を決められる。 いのちがけ以外の技は割と適当。 被ダメを抑えないといのちがけの火力が出ないので耐久面に厚く振った。 また、 イエルダーミラーでは遅いの方が有利。 相手のイエッサンを呼びこむでもある イエッサンには表選出のキュウテングが強い。 後述のフワライド、あるいはと並べて出す。 相手にイエッサンがいなければこいつで猫or先送りしながら横で爆発するだけで良い。 技はしと先送りは確定で、Aが下がった味方の爆発火力を戻すためのてだすけと、逆転の一手となりうるサイドチェンジを採用。 他の候補は挑発、鬼火など。 と並べて大爆発する。 ほぼ無いとは思うが、キュウテングとミラーした時の選出枠でもある でテングに猫しつつ大爆発で勝てる• しろいハーブで威嚇を対策しており、ニャ 等に強い。 作戦まとめ• 基本的にはキュウテング• 威嚇が多いときはヤミライド こんな感じの作戦で大会に臨みました。 戦績 全部で参加者は16名。 8名ずつのブロックで開始。 1戦目... キュウテングでを先に落とし、2vs1の場面で間違ってで置き土産を選択し負け 猫でこだわったテングのみになったら負けられなくなる しょうもないプレイングミス• 2戦目... 「なひとみ」での火力を削いでを落とせなくしてこちらの爆発で処理。 3戦目... 最速で爆発して終わり。 4戦目... 5戦目... 6戦目... 次にダイジェットしつつ味方フレドラで終わり。 7戦目... 結果、ブロック戦は1勝6敗で勝敗数では1位タイでしたが、直接対決で勝ってしまっていたので惜しくもブロック2位抜けで3位決定戦に臨みました。 3位決定戦... 次のターンのスカーフ大爆発でやられちゃいました 結果的には初手猫集中で勝ち筋があったかもなだけに悔しいですねぇ。 終わりに ということで最終成績は 16人中4位という結果に終わりました。 なかなか自分の中では良い構築に仕上がっているとは思っていて、その分プレイングミスが悔やまれるなーって感じです 笑 そこまで含めて実力だから仕方ないですね、精進します 主催の@SUR する さん、対戦してくださった皆さん、本当にありがとうございました。 こういう大会に参加するのは初めてでしたが、的な考察含め、非常に楽しかったのでまた機会があればぜひ参加したいと思います。 IQ-3.

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【ポケモン剣盾】ゲンガーの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ゲンガー 実数値

500 高い特攻と素早さが武器のポケモンです 初めの3体は努力値振りと実数値が同じですが、悪しからず。 第7世代より地震が抜群で入るようになったため鬼火が刺さるポケモンは少なくなった。 鬼火を打つなら凍える風を打つ方が安定する。 立ち回りに幅を持たせることは可能。 挑発…ステロあくびや起点になるのを防ぐための技。 ステロ撒きのポケモンは大抵この技で何とかなるがふゆうがなくなったためカバルドンにはなにもできない。 【役割】 とりあえず殴る。 基本こごえるかぜから入って確実に一体は持っていきたい。 S100族抜きのスカーフ要因もしくはミミッキュをパーティに入れておくといいかも。 きあいだまの命中率が70%のため安定を目指すなら採用。 きあいだまと入れ替える場合ノーマルタイプには弱くなる。 最近流行っているカビゴンの対策は必須。 サイコキネシス…どくタイプ対策。 HBドヒドイデを乱数2発(98. 4%)HDは3発 CSアーゴヨン乱数1発(43. 7%) H252 D132 臆病CSテテフサイキネ耐え調整)メガフシギバナ確定3発 基本的にメガフシギバナには突っ張らないほうがいい。 無振りメガミミロップ確定2発、乱数1発 6. トリトドンHD以外確定1発。 メガラグラージを意識するなら他のポケモンに任せた方が良い。 【役割】 メガゲンガーが流行っている現在の環境で選出画面でゲンガーを見たとき、タスキ型一点読みで動いてくるプレイヤーは恐らくいない。 基本的には初手選出が好ましいがカバルドンと対面してしまうと何もできないため選出は一考を要する。 異論は認めません。 筆者が愛用している変態型のゲンガーです。 基本的に1:1交換が目的ですが、みちづれを確実に成功させるためにトリックルームを入れてあります。 みちづれは第7世代から2ターン連続で使用すると70%の確率で失敗する仕様になりました。 そのため、みちづれを使用した後は安心して殴ってきます。 もし積んできたとしてもドサイドンやクワガノンなど鈍足トリルアタッカーに繋げることができます。 クチートとゲンガーで組むとトリルは読まれやすい気がするの。 運用したことないけど。 ゲンガーより素早さが速いポケモンに対してはこごえるかぜから入り、Sを下げて道連れを先制で打てるようにします。 スカーフが匂う相手には初手で道連れを打っておきましょう。 タスキまで持っていかれた後にこごえるかぜを打っておくとそのまま倒されて1:1交換か交代先のポケモンのSを下げることができます。 これにより、スカーフ持ちポケモンの割れなどの情報アドバンテージ、数的アドバンテージを取る事が出来ます。 また、1:1で交換できなくても、Sを下げた状態もしくは挑発が効いた状態で退くことができるため後続で有利に戦えます。 後続のおすすめはビビヨン ねむりごな ちょうのまい みがわり ぼうふう 挑発持ちのため、受けルにも繰り出すことが可能。 ラッキーなどは完封できるがそもそも受けルを対策するなら後述するほろゲンの方が1000000倍強い。 初手のカバルドンにはステロを防ぐために挑発を打つ。 じしんなら砂ダメ込みで即退場。 補助技ならみちづれを打って1:1交換(このタイミングでゲンガーより早いポケモンに交代してきたらそのまま1:1交換。 ビビヨンを繰り出しレヒレやガッサにはちょうのまい、それ以外にはねむりごなを打つことでビビヨンループを完成させることができる。 カプコケコはスカーフガブやスカーフランドでやっつけてほしい。 【役割】 有利対面でのナットレイとハッサムに交換読みめざ炎が一番気持ちいい。 ただ、ハッサムがパーティにいる場合、ハッサムは確定一発で落とせるので有利対面ではヘド爆・シャドボを打っておくべき。 ナットレイは耐久が化け物なので確定2発です。 ナットレイがやどりぎのたねを打ってきた場合、乱数次第ではあるが2発耐えられてしまうので注意。 (その前に交換される) メガライボルトのボルチェン 56. PGLを見てもくろいヘドロゲンガーは0. 1%しか存在しない。 その他のゲンガーの育成論 こだわりスカーフ型…奇襲ポケモン。 ゲンガーに対して突っ張ってくるスカーフテテフを上から1発で落とすことも可能 Dに振ってるテテフは乱数50%)。 スカーフサザンを上からきあいだまで叩いたり、メガゲンガー読み同速勝負ヤンキーコケコをヘド爆で倒すなどドヤ顔ポイント多数。 Z型 … エナジーボールZでBに強く振 っているカバルドンを確定1発。 ゲンガーを見て交代するカバルドンはほぼいないのでカモれる。 また、シャドーボールではギルガルドを1発で落とせず、逆にシャドーボール+かげうちで倒されてしまう。 それを見越して突っ張るギルガルドをシャドーボールZで確定1発に持っていくことができる。 メガゲンガーの紹介 【通常色】 【色違い】 130 特攻と素早さがトップクラスにまで上昇します。 素早さは130族で、多くのポケモンを上から殴る事が出来ます。 居座るポリ2やナットレイに打つ。 C170という驚異的な数字から放たれる威力120技だけあって砂下のバンギラスを確定で落とせる。 確定で勝てる試合も落とせる技なので 普段の行いが悪い人は使わないようにしましょう。 別名ワロス玉。 鬼火…物理アタッカーを機能停止させるための技。 HやBに少々振っている型なら採用優先順位は上がる。 命中率は85%となかなか低めなため外れたときのフォローとして身代わりとの相性が良い。 【役割】 速いSからC170という超火力で負担をかける。 ミミッキュと対面した場合皮をはがすことしかできない。 シャドクロ+かげうちで落とされてしまう。 身代わりを残すことがと一気に有利がとれるので積極的に狙っていきたい。 テッカグヤ、ナットレイ、メガフシギバナのやどりぎのたねやキノガッサやモロバレルのキノコのほうしを読んで身代わりを打ちたい。 バシャーモの守る読みで身代わりを押せるのがベスト。 まぁ無振りバシャに対してヘドロばくだんは72. 8しか入らないので後続で削っておきたい。 ちなみに、上の技構成だと特性がぼうだんのジャラランガに手も足も出ません。 できればミミッキュを添えておきたいところ。 マリルリとクレセリアでいうとクレセリアの方がほろびのうたで倒しやすくHP管理もしやすいので、ヘドロばくだんを採用しています。 【役割】 僕が最も愛する型です。 相手のパーティを高確率で崩すことができる素晴らしいポケモンです。 基本的にメガゲンガーを1撃で落とせないポケモンに負けることはありません。 流れとしては滅びの歌をまず打ちます。 このターンは相手がゲンガーに攻撃できる最後のチャンスです。 攻撃をゲンガーが絶えます(あと3ターン)。 ゲンガーは守って攻撃をかわします。 おそらく相手はここで最大打点の技を打ってきます(あと2ターン)。 ゲンガーはかなしばりを打ちます。 相手は最大打点を連打しているはずなので攻撃できずにターンを終了することになります(あと1ターン)。 後続のポケモンに交代して相手のポケモンは倒れます。 これで必ず一匹は持っていく事ができ、ほろびがあるため相手の後続の起点になりづらいです。 使用感としては身代わりより金縛りの方がいいです。 理由としては守の後のターンをノーダメでやり過ごす事ができるからです。 これによってもう一匹持っていくほどにHPに余裕を持たせる事が出来ます。 そうすると次のポケモンの攻撃を耐える確率が劇的に下がってしまうのでおすすめはしません。 ちなみにギルガルドには何もできないので後ろに用意したサザンドラなどに交代してあくZでパーティに負荷をかけていきます。 ギルガルドは様子見でキングシールドを打ってくることが多いです。 その後吊交換であくに強いフェアリーなどにゲンガーを合わせます。 ポリ2・ドヒドイデ・ラッキー・テッカグヤなどのインキャポケモン絶対倒すマンなので、是非使用してみてください! 一旦ここで記事を放出します! 随時型を更新していきます!.

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