ポケモン 努力値 hp。 【ポケモン剣盾】努力値とは?簡単な稼ぎ方・確認リセット方法

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はじめに 「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得」という考え方 ソード・シールドから実装された 「ダイマックス」ですが、ポケモンがダイマックスするとHPが2倍になる・技がダイマックス技になるなどの恩恵があります。 その HPが2倍になるという効果から「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得」という考え方があるのですが、果たしてそれは本当なのでしょうか? 結論から言いますと、確かにダイマックスの一次的な効果を見れば 「ダイマックスするポケモンは、耐久値が高い方が実数値的に得」と考えることができます。 ただあくまで「耐久値が高い方が」であり、防御や特防よりもHPを高くした方が得になるわけではありません。 ダイマックス中のHPと防御・特防の関係 まず「HPが倍になるんだから、HPが高い方が得なのでは?」といった疑問が上がると思うのですが、実はHP実数値が2倍になるからといって 防御・特防の実数値よりもHP実数値の方が比重が大きくなるという訳ではありません。 例を上げて考えてみましょう。 HP実数値が130のミミッキュに対して、サザンドラの攻撃が130ダメージ入ったとします。 ではここで、ダイマックスの効果が 「HPを2倍にする」ではなく 「防御・特防を2倍にする」という効果だと仮定して考えてみましょう。 するとミミッキュの耐久はダイマックスによって倍になり、元々130ダメージだったサザンドラの攻撃は半分の65ダメージになります。 つまり、ダイマックスの効果はあくまで「HPを2倍にする」効果なのですが、 実際に得た結果を見てみると「防御・特防を2倍にする」効果とも置き換えることも可能なのです(ダメージ計算の都合で多少の誤差はありますが)。 少し回りくどい解説になりましたが、つまり ダイマックスの効果によってHP実数値と防御・特防実数値の間に優劣は付きません。 防御・特防を高くすれば被ダメージが少なくなり、攻撃を耐える可能性が高くなる。 最大HPを高くすれば、被ダメージが変わらなくてもHPが残って攻撃を耐える可能性が高くなる。 HPと防御・特防の関係は常に表裏一体の対等な関係で、ダイマックスが絡んだからといって特別変化があるわけではないのです。 そのため、「ダイマックスするポケモンだから」と特別HPを高くする必要はなく、通常の非ダイマックスポケモンと同じ方法で行う耐久調整が最も効率の良い耐久調整になるのです。 努力値調整をする上での関係 レベル50のポケモンの能力値は 努力値を8振ることで実数値が1上がるようになっているのですが、ダイマックス前提であれば HPは努力値を8振ることで実数値が2上がることになります。 恐らくこの辺りから「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得」という考え方につながるのですが、この考え方は少し間違っています。 とある HP170・防御100のポケモンを例に挙げて考えてみましょう。 このポケモンがダイマックスをすると、HPが倍になり HP340・防御100になりますね。 この場合、ダイマックスをするとHP340・防御110になり、耐久は努力値を振る前の 1. この2つのパターンを見比べてみると、防御を10上げた時は耐久が1. 10倍、HPをダイマックス換算で20上げた時は耐久が1. 06倍になっており、 HPに振った場合の方が上げ幅が小さくなるという結果になりました。 少し以外な結果ですが、これはHP実数値が2倍の大きさになっている分、 HP実数値1の価値も半減してしまっているために起こる現象です。 06倍)は、共に耐久値が約1. 06倍になる変化であり、ダイマックスしてもしなくても努力値あたりの耐久値の上り幅には変化がないのです。 このように、 ポケモンをダイマックスさせても、HP実数値と防御・特防実数値の関係性に特別な変化はありません。 見かけ上の数字に惑わされて、防御・特防よりもHPの方が優先して上げるべきだと勘違いしてしまわないように注意しましょう。 まずダイマックスの一次的な効果をいくつか挙げてみます。 実数値に換算したダイマックスの効果 ・HP実数値が2倍になる(防御・特防の実数値が2倍になるとも考えられる) ・攻撃・特攻の実数値が約1. 5倍になる 多くのポケモンは攻撃と特攻のどちらかが不要な数値になるため、実数値的に見た場合は、1. 単刀直入に訊きます、 ソーナンスがダイマックスして強いですか? ソーナンスは耐久値が高いポケモンなので先ほどの理論で行けばダイマックスして得をするポケモンということになるのですが、高い耐久力で相手の攻撃を耐えることはできても、返しのダイマックス技で相手を倒す火力がありません。 火力が低く耐久値が高いポケモンがダイマックスをすると、耐久上昇やダイウォールを絡めて相手のダイマックスターンを枯らす・定数ダメージを稼ぐなどの行動ができるのですが、どれも受け寄りの行動で、ダイマックス中は再生技が使えない事も相まってあまり強い行動ではないとされることが多いです。 しかし反対に、耐久が低くても素早さや火力が高いポケモンがダイマックスを使うと、不足していた耐久を補う形になり、ダイマックスによって攻防共に隙が少ないポケモンになります。 つまり、 実数値的に得だとしても、元々高い耐久をさらに伸ばすよりも元々低めの耐久を補う形で伸ばしてあげた方がダイマックスが活きる場面が多いということですね。 ダイナックル・ダイアシッド・ダイジェット等による追加効果を考えれば、攻撃・特攻・素早さの実数値も関係してきますし、素早さが高いポケモンの方が先制してダイマックス技を使いやすいことを考えれば、耐久上昇などの追加効果の恩恵を1ターン目に先制して受けられるかどうかなどの影響も出てきます。 さらに火力補正がある天候やフィールドを展開するダイマックス技については、天候補正に技威力の上昇が重なることで2ターン目以降の火力上昇率が2倍程度にまで膨れ上がることもあります。 あくまで追加効果から受ける二次的な恩恵であるため、目当てのダイマックス技を撃てなかったり、天候・フィールドを上書きされてしまうような状況だと効果が無いのですが、ダイマックス技の追加効果まで考慮すると、 一概に「耐久値が高い方が実数値的に得だ」とも言い切れなくなってしまうのです。 結論として さて、ここまでの結論としては 「ダイマックスによって 耐久が高い方が実数値的に得な時もあれば、 火力や素早さが高い方が実数値的に得な時もある。 さらに実際の対戦での損得を考えたら、また別の結果になるかもしれない」ということになるのでしょうか? 「じゃあ結局結論は何なんだ?」と言われるかもしれませんが、別に真新しい結論が出て来るわけではなく、既に結論は出ています。 たとえダイマックス前提のポケモンであっても、特定の能力値を高くするような特別な調整を行う必要はありません。 ダイマックスによってHPが増えたり火力が上がったりはしますが、それで何かの能力値を特別高くしなければならないなんてことはないのです。 考えてみてください、剣の舞を覚えたポケモンの調整をする時、 「剣舞を積めば攻撃が2倍になるから、攻撃に努力値を多く振った方が実数値的に得だ」なんて考え方をしますか? しないはずです。 実数値的に得かどうかを考えるのは、切り捨てが絡む実数値11n調整をする時くらいでしょう。 このように、一応「一次的効果を見れば、ダイマックスするポケモンは耐久値が高い方が実数値的に得」ではあるのですが、さらに複雑な要因が絡み合う実際の対戦で考えてみると、一概にどの能力値がダイマックスに得に働くのかを判断することはできません。 そのため、特別「ダイマックスするから〇〇の能力値を高めにしなければ」と考える必要はなく、 ダイマックスしないポケモンと変わらない方法で火力調整・耐久調整・素早さ調整を行うのが一番効率が良い調整となるのです。

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計算方法 最大HPの計算方法は次のとおりである。 種族値としてのHP HPが高いポケモンは、いわゆる耐久型として活躍する可能性がある。 ただし、・の値やタイプ、HP回復手段の有無など、多くの要素が関係し、耐久型として活躍できると一概には言えない。 バトル中のやではと ムゲンダイマックス を除きは変化はない。 全ポケモン中、HPの種族値が最高なのは、の255。 タイプ別で、HPの種族値が最高のポケモンは次のとおり。 ただし、はノーマルタイプのみとする。 太字はそのタイプで最も高い値。 通常のポケモン 値 伝説・幻のポケモン 値 255 120 110 115 170 100 125 100 123 100 130 125 144 ステップフォルム 100 105 140 115 パーフェクトフォルム 216 150 126 190 137 100 107 115 109 150 150 110 223 110 223 122 137 140 126• 全ポケモン中、HPの種族値が最低なのは、つねにHP実数値が1であるを除くと、の10。 HPバー バトルにおいて、相手の最大HPや現在のHP、与えたなどは数字では表示されない。 しかし、HPバーの長さと色によって、おおよその値・割合を推測することができる。 ・においては、中HPバーしか表示されないが、わざ選択画面でSTARTボタンを押すことで味方のHPバーを数値に変更することができる。 HPバーが赤になると警告音が鳴る。 また、では警告音とポケモンの鳴き声が重なって奇妙な音になる仕様となっており、こうして音が重なる時は通常通り鳴き声を処理する場合よりもコマンド画面に移行するまでの時間が短くなる傾向にある。 エミュレーターの追記機能を使った「TAS」ではこの時間短縮の仕様を利用したテクニックが存在する。 緑:52. 01%以上• 黄:21. 00%以上、52. 00%以下• 赤:20. 99%以下 以降• 緑:50%超• 黄:20%超50%以下• 赤:20%以下 回復方法 HPを回復する方法は以下の通り。 状態ではひんし状態を同時に回復する効果がなければHPは回復しない。 フィールド• に預けると全回復する。 類似の方法として、自宅・仮眠室・客室・ロッジで休む、やに回復してもらう、などの方法がある。 を使う• 第二世代の 、 10• 、、 20• 20、まで• 30、以降 50、六世代まで• 、 60、第七世代以降 50、第六世代まで• 50、第七世代以降 60、第六世代まで• 70、第七世代以降• ミックスオレ 80、第六世代まで• 100• 、 120、第七世代以降 200、第六世代まで• 、 全て回復• キャッスルポイントを消費して回復してもらう のみ• でのランダムイベント• バトル• どうぐを使う 前節を参照• 全て回復、フィールドでは使用不可• を使う• 小数点は切り捨て• 使用時の相手ののステータスと同じ数値分• 全て回復• 、 全て回復• 自分と相手のHPによる、小数点切り捨て• わざを受ける• 自分と相手のHPによる、小数点切り捨て• による• 相手の状態 与ダメージ分• 第二世代の 、 10• 30、第三世代• して下さる協力者を求めています。 能力を上げる HPの最大を上げるどうぐは以下の通り。 この他バトル中に以下により最大HPが上昇することがある。 が発動したとき。 当該記事を参照。 中のポケモンはダイマックスレベルに応じてHPが1. 5倍から2. 0倍に上昇する。 当該記事を参照。 HPが関係するわざ 通常攻撃としてを与える以外で、HPが関係してが変わる技などを挙げる。 自分のHPが関係するわざ• 自分の残りのHPを全て消費するわざ。 自分の残りのHPを全て消費し、その分のダメージを与える。 ・ 自分の残りのHPの割合が小さいほど威力が高くなる。 ・ 自分の残りのHPの割合が大きいほど威力が高くなる攻撃技。 小数点切り捨て。 小数点切り上げ。 HPが足りないときでも使用できる。 小数点は第四世代のみ切捨て、第五世代から四捨五入。 小数点切り捨て。 HPが足りないと使用できない。 小数点切り捨て。 HPが足りないときでも使用できる。 小数点切り捨て。 HPが足りないと使用できない。 小数点切り捨て。 HPが足りないと使用できない。 相手のHPが関係するわざ• 相手の残りのHP分のダメージを与えるダメージ固定技。 ・ 相手の残りのHPの半分のダメージを与えるダメージ固定技。 小数点切り捨て。 ・ 相手の残りのHPの割合が大きいほど威力が高くなる攻撃技。 小数点切り捨て。 双方のHPが関係するわざ• 相手の残りHP-自分の残りHP のダメージを与えるダメージ固定技。 自分と相手のHPを足し、半々に分ける変化技。 小数点切り捨て。 戦闘に出ている全てのポケモンの残りのHPを半分にするダメージ固定技。 最大HPに対する割合ダメージ の最後やからの登場時などに、最大HPに対する割合でを受ける場合を挙げる。 明記されてない限り小数点は切り捨て。 の火花• の相手にを当てたとき• 状態 第二世代以降• 自身のが発動したとき• でタイプ以外のとき• 、でのとき• 、の相手に直接攻撃を当てたとき 以降• の相手に直接攻撃を当てたとき• の反動 第四世代以降。 小数点は第四世代のみ切り捨て、第五世代以降は四捨五入• 状態 小数点四捨五入• の相手を直接攻撃でにさせたとき• ・をはずしたとき 以降• ・を使ったとき 小数点切り上げ 最大HP分• を使ったとき• を発動させたとき• のカウントが0になったとき その他• 状態、状態 のみ• 場の状態 重ねがけしても変化なし。 第二世代まで• 状態 からまで その他• もうどく状態と重ねると割合が高くなる。 第一世代のみ• HPが一定の割合以下になると発動するがある。 、特性、はHPが満タンのときにのみ発動する。 以降では特性もHPが満タンのときにのみ発動する。 以降では特性もHPが満タンのときにのみ発動する。 特性がのポケモンは、HPが最大HPの半分以下になるととが半減する。 特性が、のポケモンはHPが最大HPの半分以下になると・する。 特性がのポケモンは相手のでHPが最大HPの半分以下になるとが上昇する。 特性がのはターンの終了時に、HPが最大HPの半分以下になるとをする。 特性がのポケモンはターンの開始時と終了時に、残りHPが最大HPの半分超になると「りゅうせいのすがた」に変化し、残りHPが最大HPの半分以下になったときは「コアのすがた」に変化する。 特性がのはターンの終了時に、HPが最大HPの半分以下になるとをする。 対戦におけるHP HP調整 一部のわざ・どうぐ・とくせいには最大HPの特定割合分ダメージ・回復を与える効果を持つものがある。 その影響を最小限にするために、もしくは最大限発揮するためにHPを特定の値にすることをHP調整と呼ぶ。 割合ダメージは小数点切り捨てで計算されることを考慮した調整が多い。 よってみがわりを4回使いたいのであれば4nにしてはいけないし、カムラのみを戦術に組み込むなら4n以外にすると1ターン余計にかかってしまう。 このように、最大HPの値によってわざ・どうぐ・とくせいの使用感が影響してしまうことがあるので、割合ダメージを受けるものを採用する場合は最大HPに注意しておくほうがよい。 以下は代表的なHP調整の例。 2n 1回でを発動させることができる。 2n-1 を受けてが発動すると持ち物が特定されて困る、抜群技のダメージは必ず偶数となる、という事情からこのように奇数に調整する場合もある。 3n 、 の回復効率最大。 6n-1 の割合ダメージを最小限にする。 8n-1 や・のダメージを最小限にする。 10n-1 の反動ダメージを最小限にする。 HPの個体値が31で無振りのが10nとなるポケモンの場合、10-1を実現するためにを28か29に調整する場合がある。 8n-1でもある。 16n ・の回復量を最大限活用する。 レベル50ルール前提 HP調整はあまり配分を歪めない程度に行うのが鉄則。 例えば、2n調整、2n-1調整であればわずかな努力値配分の変更で行うことができ、行うことによるメリットが努力値配分に負担を掛けるデメリットを上回るため、行うことが推奨される。 逆に、16n-1などのように作為的な配分にしないと実現が難しい調整の場合無理に行う必要はなく、例えば素早さが高く耐久が低いポケモンでこれを無理に行うと本来の役割が阻害されてしまう。 関連項目• カテゴリ•

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H=B+Dの法則とは?強いポケモンを育てる努力値の振り方!|ポケモニット

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どのポケモンにも大抵、長所もあれば短所もあります。 努力値の基本はやはり優れた能力をさらに伸ばすことなので、この振り方は完全に間違っているという訳ではなく、初めのうちは難しいのでこれでも十分強いポケモンは作れます。 いくつか例を見て、より最適な努力値の振り方を考察していきます。 アタッカーの確定数 アタッカーにとって、攻撃や特攻といった能力に努力値を振ることは重要です。 しかし、そのポケモンが倒さなければいけないポケモン 仮想敵 によっては、必ずしもその能力に全振りすればよい訳ではないことがあります。 特に二刀流アタッカーの場合 【仮想敵がはっきり決まっていない場合】 この場合は簡単で、素早さ or HPに全振りした後に、攻撃系 攻撃 or 特攻 に全振りです。 火力を最大まで上げておくことで、できるだけ広い範囲のポケモンに対応できるようにしておくのがよいです。 このときはどのように努力値を振ったらよいのでしょうか。 以下、アブソルとエアームドを例に考えて見ます。 【例 アブソルの「だいもんじ」で、受けにきたエアームドを倒したい】 ここで、アブソルはエアームドを倒したいので、特攻に全振りしたとします。 エアームドは物理受けとして使用されることが多いため、HP・防御全振りで特防には振られていないとします。 上記のようき特攻全振りアブソルの特殊サブウェポン「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージは、 66. 個体値は全てVを仮定 しかし、アブソルは攻撃に大きく秀でたポケモンです 攻撃種族値130。 では、本当に特攻に努力値は必要なのでしょうか。 そこで、ようき特攻無振りアブソルの「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージを計算してみると、 50~59. 個体値は全てVを仮定 つまり、このアブソルの「だいもんじ」でエアームドを倒すには、特攻に努力値を振ったところで確定数は変わらず、意味がないということが分かります。 このように仮想敵がはっきりしている場合は、その仮想敵を無振りでも倒せるなら努力値をわざわざ振るのもったいないですし、無振りで倒せなかったとしても必ずしも全振りすれば確定数が変わる訳ではありません。 大 **** 耐久力の最大化 ポケモンの耐久力を上げたいとき、努力値をHPに振る場合と、防御系 防御 or 特防 に振る場合があります。 HPに振れば防御・特防の両方の耐久を同時に上げることもできますし、防御系 防御 or 特防 に特化して振ることもできます。 また、HPの種族値があまりにも高いポケモンの場合 ハピナス、ホエルオーなど は、HPには振らずに防御・特防に分けて振った方が両方とも堅くなることもあります。 そのポケモンの種族値構成や、物理耐久特化にしたいのか、特殊耐久特化にしたいのか、それとも両方ともできる限り上げたいのか、などで努力値の振り方は変わってきます。 ポケモンの耐久力は、• ポケモンの耐久力を上げるには、上の積の値がなるべく大きくなるように努力値を振ればよいです。 ポケモンにおいて「ステータス」と「ダメージ」は以下の計算式により決まります。 85~1 最後の「0. ここで、同じポケモンに同じ技で攻撃されたときを考えます。 すなわち、上のダメージ計算式で「相手のレベル」「技の威力」「相手の攻撃 特攻 実値」を定数と考えます。 右辺第2項は微小 ダメージ実値にして1か2程度 なので無視しました。 ここで、上でも出てきましたがステータス 能力値 は次の計算式で決定されます。 1=200. 2 よって能力値にして200です。 では、素早さ種族値70のマンタインが特性「すいすい」発動時、これを抜くにはどうすればよいのでしょうか。 よって最速130族を余裕で抜けます。 しかし、最速130族を抜くことが目的なら、これでは余裕過ぎます。 「すいすい」発動時に素早さが最低201以上、すなわち平常時に素早さ101以上あれば問題ない訳ですから、この場合素早さに努力値を84だけ振れば済みます。 このようにすれば、残りの努力値を他の能力に回すことができるためオトクです。 もちろん実際は個体値は31とも限らないので、ポケモンにより正確な値を調べて調整が必要です。 どのアイテムを持たせるかにも流行があります。 もっと言えば、どのポケモンが使われるかにも流行があります。 例えば、「最速130族抜きはもう古い」とか、「ハピナスは最近防御特化が多い」とか。 そこまで流行り廃りが激しいものではないと思うので流行というかは微妙ですが、ポケモンバトルが日々進化していることの表れと言ってもよいと思います。 しかし、ポケモンバトルをする上でこの進化 流行り? をある程度は捉えておくことは重要です。 例えば、最近のメタグロス 素早さ種族値70 はHP振りが主流で、素早さに全振りしていることは少ないので、素早さ65族のブースターでも素早さに全振りすれば多くの場合メタグロスに先手を取って倒すことができます。 でも、流行が変わって最速メタグロスが主流になったとき、ブースターではメタグロスに先手を取れなくなるので倒すことは困難になります。 これはほんの一例ですが、他のポケモンたちにも当てはまることだと思います。 自分のポケモンの仮想敵の努力値の振り方の流行りの変化には注意を払っておいた方が良いと思います。 特に、お互いに弱点を突くことができるポケモン同士 例 飛行VS格闘 格闘が先手なら「ストーンエッジ」で抜群が取れる は、努力値の振り方で全てが左右される場合もあるので、対戦で当たったときなどにそのポケモンの「主流な型」が何なのか覚えておけば、多少有利に読みができるかもしれません。 半端に耐久があり半端に素早さがあるポケモンなど とくに素早さ70~90族周辺 は、仮想敵が最速が多いのかそれともHP振りが多いのかによって素早さを調整するなどの工夫をする必要があると思います。

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