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【ポケモン剣盾】ザシアンの厳選方法と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ザシアン持ち物

ポケモン 解説 【使用技:エラがみ】 ・弱点を突いたエラがみ連打が強力 ・モーションが短い 【使用技:でんげきクチバシ】 ・弱点を突いたでんげきクチバシ連打が強力 ・モーションが短い 【使用技:さわぐ】 ・ ソロ限定 ・さわぐで3ターン自動で行動する ・「ぎゃくじょう」で特攻が上がる ・モーションが短い 【使用技:アイアンヘッド】 ・「はがねのせいしん」ではがね威力アップ ・4人ニャイキングでさらにアップ 【使用技:ダイマックスほう】 ・ストーリー上で確定ゲット ・ダイマックスほう連打が楽 【使用技:きょじゅうざん】 ・きょじゅうざん連打が楽 ・ザマゼンタよりAが高い 【使用技:きょじゅうだん】 ・きょじゅうだん連打が楽 戦闘アニメや操作が少ないポケモンがおすすめ マルチでのレイドバトルは必ず戦闘アニメがONになってしまうので、戦闘アニメが短い技を使えるポケモンだと快適。 ソロでは、ジジーロンのさわぐなど一度入力すれば数ターン行動してくれる技も便利。 専用技「ダイマックスほう」を最大火力で使えるようにすることが重要だ。 攻撃に努力値を振り切って専用技を最大火力にしよう。 ダイマックスをせずに先制エラがみで倒していくので、1回あたりの周回時間が短くなる。 パッチラゴン 性格 いじっぱり 特性 はりきりorちくでん 持ち物 こだわりハチマキ 「はりきり」にすると、技の威力は上がるが命中が不安になるため、運用するならダイマックスしよう。 ダイマックスの場合はこだわりハチマキの効果が乗らないので注意。 ニャイキング 性格 いじっぱり 特性 はがねのせいしん 夢特性 持ち物 こだわりハチマキ ニャイキングは夢特性「はがねのせいしん」を使って火力を上げて一気に倒していく。 しかし、周回の為には4人の夢特性ニャイキングが必要なので、敷居が高い。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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【よくわかるポケモン解説】ザシアン編

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三神ザシアン構築案 最初の画像はスリーブ募集しています。 LCSのスリーブくっそ欲しい。 まさかポケカで使うときが来るとは思わなかったから手放したことを後悔。 目次 ・デッキコンセプト ・デッキの採択理由 ・デッキレシピ ・採用カードについて枚数等細かく解説 ・不採用カード等、その他。 この記事は1000000000000%無料で読めます。 批判する気はないが昔は有料ブログなんて無かったので金を取るということに違和感あるため無料。 軽く筆者について実績を書くとするならデュエルエントランスに何度か載ったと思う。 おじいちゃん故自慢したいけど伝わらなさそう。 このデッキに求められているアクションは山にある不要牌を切りつつデッキに眠るポケモンキャッチャーとグレートキャッチャーを拾いに行くことで後手から相手の先手のムーブを破壊しに行くプランニング。 先2でキルレベルのダメージを追わせれる超ミュウミュウは事故要素となる GX技専門のカードなど入れる構築は遊戯王時代の代行に似ている為どうしても嫌な顔してしまい宗教上の理由で使わず。 同じ理由で赤パーフェクションも蕁麻疹が出るので使わず。 小ズガみたいな非GXはとても魅力的な選択だが8回戦9回戦やる上でイージーウィンを取りに行けるデッキではないため不採用。 自分の体力がお化け並みにあったら選択していたが慣れない環境や大勢の人数を想定した結果ある程度勝利の方程式が決まっているデッキにしたかった。 初手で引いても困らずこのカードの23ラインに如何に相手を押し込むかというデッキプラン。 三神3 先手においての強カードであるが後手では特に使い道のないゴミとなる。 一応相手と先に三神成立できるか対決に持ち込めるクラッシュハンマーを4枚採用しているが確実なプランではない為、こっちのザシアンが早期で用意できないときの足掻きに相手のスピードを落とすプランの時の核となる。 デデンネGX2 デッキを組むうえで限定的なサーチカードを採用するか縦にカードを引いていくかで考え。 トップしても困る状況を作り出すことがあり得るのは前者のパターンなので広く見ていく為、単純なパワーを考慮した結果山札を捲るカードを増やした。 こいつがきっかけで負けることはあるのかもしれないがこいつを引っ張りだされるってことはザシアンが安全であり、ザシアンが処理されている試合はそもそも負けなのでデデンネを引っ張り出される負け筋は考慮することがほぼほぼない。 ミュウ サイコパワー) ベンチ狙撃対策、というのは建前であり、無色1枚とこいつでザシアンの処理ラインに押し込む仕事をする。 序盤のスタートアップに難ある時にはこいつで勝ちルートを作りに行くことがある。 逃げエネルギーも1と軽く困ることは大してない。 マーシャドー(レッドパンチ) 後述するフィールドの枚数を考え、世間一般では多くて3枚という構築が多くそれに対して後から投げてこちらが最終的に残せるようにフィールド換算の1枚。 自分が祠を置きたくないときなどほぼ来ないがフィールドに何もない状態を作ることもできる。 主にミュウミュウ系の次元の歪みを処理して1度だけ祠を通して後述のミミッキュを通すことが役割対象である。 ミミッキュ(シャドーボックス) 祠と合わせてGXの特性系を潰す用。 GX特性を利用するデッキはケアや動きの核となることが多く、こいつの為だけに隠密フードを用意するという構築は1:1交換以上のものとなると判断して考える方針。 祠ミミッキュギミックを採用しているのはザシアンが主なデッキになると思うので隠密フードといカードに対して有用性を見いだせない為通るカードと考え採用。 ・グッズ25枚 クイックボール4 手札を1枚捨てることによりデッキの生物全てに触ることのできるカード。 このカードの強みは1枚捨てることが主で墓地に邪魔なカードを送り込むことに寄りマリィやリセットスタンプ等で不要牌となったカードをデッキの戻されることを防げる。 鋼エネルギーを捨てることにより、メタルソーサラーを使いザシアンを早く動かすことができる、なおかつサーチ効果としても優秀。 プレシャスボール4 GX生物の数が5枚に対して4枚という採用枚数は過多に思われるが後半に2枚目のデデンネGXにつなげれる可能性を残しやすくできる為、デッキに多く残ってほしいカードである。 2枚目のデデンネGXを触らないのであれば早期に三神をデッキから枯らしていく行動をしてトップから捲れる2枚目以降の3神を減らすようにしたい。 このデッキの核となる相手のベンチに触れるカードを引っ張るデデンネを増やすのではなく初動の三神に触れるのも込みで強気の4枚。 デッキに空撃ちにしかならない可能性もあるので採用枚数は検討段階であるが動かす明確な理由がないので4枚。 ポケモンキャッチャー4 50%の確率で勝ちを引き寄せれるカード。 50%のチャンスを多く作り出し山を掘り切るというのがこのデッキの目的である。 三神ミラーの後手を捲るためにはじゃんけんで負けた50%をこのカードと後述のクラッシュハンマーで取り返すプラン。 先手の展開でこのカードを決めたのなら暴力的なダメージを相手に与えることが可能な為採用。 グレートキャッチャーだとGX以外のポケモンを引き出せず、カスタムキャッチャーだと1枚ではドロー効果にしかならないのと手札を切りつつ山を掘り切るプランなので2枚揃えないといけないカスタムキャッチャーより1枚で機能するこのカードを採用。 グレートキャッチャー ポケモンキャッチャーで4回やって全て裏だった場合無理やり前を倒して残りのサイドを取り切るために確実性を持った入れ替え方法を1枚だけ用意。 正直使わずポケモンキャッチャーのみで勝ちを取りたいが勝ち筋を残すために1枚あれば十分な採用。 サイドに埋まっていても最後の1~3枚に残る可能性よりはデッキに1枚残るかサイドから引けると考え2枚目などは不採用である。 クラッシュハンマー4 三神ミラーで後手となった場合の対抗手段。 ミラーで三神のGXを先に切られて3ターン目に三神かザシアンが殴り始める行動は最悪であり、それを少しでも遅らせたり阻止したりしなければならないので採用。 これとポケモンキャッチャー以外に後手を捲るカードとして単体で強かったりするものは無く、似たカードとして後出しハンマーがあるが後手1ターンのみでしか使えず後手を意識しすぎるあまり1ターン目で打てなかったときのデッキに残る不要牌としてのデメリットのが大きすぎるため不採用。 先手で打つのは追い打ちレベルであり、通れば非常に強力である糞カード。 前述したポケモンキャッチャーやクラッシュハンマーを使ってまでしないとミラーの理想ムーブに対処できないのが厳しく、しかもその状況は割と起こりうるパターンの為考慮をした結果が4枚。 メタルソーサラー4 ミラーの後手においてひっくり返すカードとして重要な役割を担っている。 ディスカードによる手札リセットが多くこのデッキの山を削ったのち使えるカードとして非常にかみ合っている。 ザシアンを早期に戦闘態勢にさせることができ、エネルギーを1ターンに1枚しか張ることのできないこのゲームにおいて2枚目のエネルギーを1ターンでも早くつけれるのは後攻で捲る力を高めてくれるカード故4枚。 手札に使えずダブつくリスクより後手を制す可能性のが勝った結果の4枚。 ポケモン入れ替え4 めったにないが自分のバトル場に出ている生物がロックされることを解除するためのカード。 逃げるためにエネルギーを消費するも勿体なく、エネルギーを逃げるに使用する1枚とこのカードを使う一枚は後者の方が圧倒的にコストとして軽いと思っているため採用。 ザシアン技が1度使ったら反動で動けない問題を解消してくれるカードでもあるがこのデッキではザシアンは攻撃したら使い捨て程度にしか思っていない。 だが使い回すことを可能性としてはギリありえなくもないと思っているためその選択肢も残せる4枚の採用。 このカードを削りもっと後手に寄せたカードを入れることの方が得策と考えるが他に妥当な案が無い為この採用枚数になった。 採用枚数は検討されても良いと思うカードである。 ・スタジアム2枚 戒めの祠2 このデッキではニャイキングを採用してない以上打点のパンプ方法は三神のGXのみであり、23以上の体力を持っているカードを23以下もしくは26以下に押し込むのが目的である。 1度発動してしまえば1点ダメージが入るため処理のしやすさが変わり、相手もこのカードをどかす方法はフィールドを張り替える必要があるため処理が難しくなる。 往復で発動してしまえば大体の生物が26で処理できるようになるため1度の攻撃で倒せるゲームになるため非常に影響力としては大きい。 だが、このカードがだぶついてしまうと途端に弱くなってしまい、有効牌として使える枚数は少ないと判断。 フィールドの張り替え合戦になってしまった場合も考え後から貼り1点削るだけでも仕事になる可能性があるため2枚とマーシャドーで3枚フィールドを退ける体制にしている。 ・サポート8枚 博士の研究4 現環境で一番枚数を多く山札を減らせれるサポート。 このカードを使い引いてきたメタルソーサラーを使えば実質溶接工であるため現環境で一番強い動きに近づける。 後手で一番早く動くためにはこの動きを行えるか否かというところでもある。 このカードの問題点としては手札に今は使いたくないが山に残したいカードがある場合が多発するがその問題はデッキに同盟カードを多数採用することにより解消を試みる。 100マッチして100回勝つためにはデッキを安定して動かすことにあり、デッキを動かすためには多くの札に触る必要があると考えこのカード1枚で山のカードと手札を動かせることを評価した4枚採用。 マリィ4 手札リセットするためのカード。 シロナと採用するかどうか悩み、手札を下に送ることが一番の利点であると考えこちらを採用。 今一番引きたくないが今後使いたいカードを下に送ることにより次の5枚ドローでは確実に引かない為5枚以上のカードに実質的に触れているカードである。 その上、相手の先行のザシアンの特性で増えた枚数を削ることができ、後手で勝てる可能性を少しでも上げてくれる可能性があり得るカード。 シロナでは手札を入れ替える事のみだがこのカードでは手札の不要牌を確実に引かないまま入れ替え、相手のペースを遅らせれる可能性があるので散らすこともなく、このカードを4枚採用。 エネルギー13枚 鋼エネルギー9 基本エネルギーの枚数は参考にするものが無く、明確な理由がある記事を見当たらない為ザシアンに使うだけの3枚から徐々に増やした結果9枚となった。 このカードが3枚までサイドに埋まってしまっても6枚あればザシアン2体が戦闘態勢にでき、付けはずしや理論値最初の7枚にオーラエネルギー込みで1枚含まれている可能性としては83%あり、さらにデデンネGX等で引ける可能性があるためそこまで多くの枚数を採用したいとは思わない為必要最低枚数に抑えようとした結果極論サイドに6枚埋まっても3枚使えればザシアンが1度攻撃できる9枚になった。 水エネルギー1 ほぼありえないが相手のトキワの森を利用したときの水系のエネルギーに触れる方法として欲しかった1枚。 手札からノーコストでつけれるのは魅力ではなく、ただのデメリットである。 元々はオーラエネルギー4枚目であるが1度だけ相手のトキワの森で水エネルギーを持ってこれていたら早くGX技を発動させることができ、勝利に直結するであろう状況だった為1枚だけ散らした意味合いを持つ採用。 ほとんどない動きだが三神でエネルギーを3枚持ってくる状況でもう一枚の三神を攻撃態勢にするときにも使うことができるがそんな状況は100マッチやって1度来るか来ないかだと思われる。 オーラエネルギー3 三神にエネルギーを付けつつ手札のカードを処理できる2つの効果を持ったエネルギー 通常エネルギーではない為、三神の効果で引っ張ることができないのが残念だがこのデッキのコンセプトとしては山を掘り切ることにあるため三神で引っ張るよりは引けることを意識した最大枚数の採用が当初であった。 だが水エネルギーの時に書いた通り、このカードであった為問題が起きたことがあり1枚だけ変更した結果の3枚採用。 水エネルギーだとザシアンにつけても技は使えないがこのカードであればザシアンにソーサラー絡めて2枚エネルギーをつけれる可能性があるためこのカードを4枚に戻す可能性は十分ある。 採用理由を話した時に大体のカードの不採用理由を書いたと思われるので不採用カードの説明を省く。 大体のデッキには五分以上で戦え、先手のパワーを落とすことなく戦えるが細かい動きなどは苦手としており、エネルギー付け替えやフライパン、大きなお守り、ニャイキング、リセットスタンプなどのカードを入れる等ことはしてないしする予定もない。 上記のカードは採用しなくてもプレイで勝てるレベルのカードであり、不要なオプションカードだと思うので今後も考え方のスタンスが変わらない限り採用は無いと思われる。 ポケモンカードを初めて2週間でつたない記事だがここまで読んでいただけたことに感謝。 質問等あったら cmfhocか kiriboku2525へリプライ飛ばせば返ってくるかも.

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ザシアン/対戦

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7月からのシーズンのレギュレーションが発表! 鎧の孤島の情報をチェック! ポケモン剣盾 ポケモンソードシールド におけるザシアンの育成論と対策について掲載しています。 ザシアンのおすすめ技や性格、もちものについてなども記載しているので参考にしてください。 対戦お役立ち関連記事 関連リンク 育成論 目次• 専用アイテムは打ち分けが可能なこだわりハチマキのようなもので、高い攻撃力をさらに引き上げる強力な組み合わせです。 高い素早さで上から攻撃 ザシアンは素早さも早いのが特徴で、リーグ周回では無振り無補正状態でも全ポケモンの上から行動が可能です。 ストレスなく周回できるのが強みで金策やレベル上げに有効です。 基本的にアイアンヘッド きょじゅうざんに変化 で突破可能です。 半減で受けるタイプにはかみくだくが等倍で入るので基本的にこの2つの技で完結します。 ホップの使用するキョダイアーマーガアははがね技がが半減されるので最高打点のワイルドボルトを搭載しています。 無補正252振りニャイキングは199になりスカーフを持つことで298相当になるためニャイキングより遅く行動ができます。 ニャイキングよりも火力の出るザシアンはバリアを貼った後に殴りたいのでニャイキング1体に先に行動してもらうことで効率良く削りを入れます。 攻撃技ははがねのせいしんの恩恵の乗ったはがねタイプの技しか使用しません。 のろわれボディ発動時のためにはがね技を並べていますが基本は不要です。 ザシアンのおすすめ技考察 おすすめ技と詳細一覧 わざ 考察 ・Lvで習得 ・安定した一致はがね技 ・上から怯みを狙える ・くちたけんを持たせるとアイアンヘッドが変化 ・ダイマックス相手に2倍でダメージが入る ・で習得 ・物理の一致フェアリー技 ・命中は乗り越えましょう ・Lvで習得 ・通りの良いあくタイプの打点 ・はがね・フェアリー半減の相手に通りやすい ・Lvで習得 ・相手の能力補正を無視して攻撃が可能 ・Lvで習得 ・高火力のかくとう技として ・で習得 ・みずタイプへの打点 ・で習得 ・壁破壊が可能 ・Lvで習得 ・攻撃2段階アップの積み技 ・Lvで習得 ・味方全体の攻撃アップ ・ダブルで使用 ザシアンのおすすめもちもの おすすめもちもの一覧 もちもの 考察 くちたけん ・専用アイテム ・実質打ち分けのできるハチマキ ザシアンの対策 注意点 高火力の高速アタッカーです。 持ち物の判別はしやすいですが上から行動しない場合には倒される可能性があるので注意しましょう。 対策方法 素早さ操作をしましょう おいかぜやトリックルームを使用して素早さ操作をしていくことが重要です。 現在のレート環境では使用はできませんが、カジュアルバトルや今後開催される可能性の高いGSルールと呼ばれる禁止伝説を使用できるルールでは活躍が期待できるので対策しておきましょう。 面倒な方はおうかんとミントを使用して終わらせるのがおすすめです。 素早さはVでない方が良い場合があるので気になる方は低いもので厳選するといいでしょう。

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